Zwielicht:Kontakt Regeln

Aus Zwielicht
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Kompetenz (Würfelpool)

Der Würfelpool eines Kontakts beschreibt wie gut und gerne sie einen bestimmten Service für einen bestimmten Charakter durchführen. Addiere die folgenden Dinge um den Würfelpool des Kontakts zu erhalten:

  • Einfluss Stufe des Kontakts
  • Loyalität des Kontakts
  • Modifikator für den Archetypen des Kontakts
  • Modifikator für die Fraktion des Kontakts, sollte dies zu treffen
  • 2 Würfel für jeden Aspekt, der zum Test passt

Noch nicht vollständig ausgearbeitete Kontakte, z.B. mit fehlenden Aspekten, würfeln Einfluss + Loyalität + Archetyp - Schlechter Charakterruf + 2 auf Proben bei welchen der Spielleiter entscheidet, dass sie passend für diesen Kontakt sind.

Einfluss

Ein Kontakt hat eine Anzahl von Aspekten gleich seines Einfluss Stufe plus eins. Dieser Wert ist Serverweit und sollte dieser hoch- oder runtergestuft werden hat das Auswirkungen auf alle die mit dem Kontakt in Verbindung stehen.

Loyalität

Siehe Grundregelwerk, S. 387.

Aspekte

  • Die Anzahl der Aspekte ist gleich der Einflussstufe plus eins.
  • Sie geben Bereiche von Kontakten vor in welchen sie signifikante Expertise oder Fertigkeiten besitzen. Der Spielleiter entscheidet, auf Basis der Aspekte (und dementsprechend dem Hintergrund des Kontakts), ob dieser für die angedachte Aufgabe überhaupt geeignet ist.
  • Wenn der Kontakt Erwacht oder Emergent sein soll so muss mindestens ein Aspekt dies klar verdeutlichen.
  • Aspekte können in relativ freier Form benannt und definiert werden.

Flavor eines Kontakts und die Beziehung mit der Mechanik

In diesem System sollen der Flavor eines Kontakts direkt in Beziehung mit mechanischen Auswirkungen stehen. Denke beim Entwickeln eines Kontakts über Motivationen, Wünsche und Laster eines Kontakts nach. Diese können als Komplikationen für Run Hooks und mögliche alternative Bezahlungsmethoden herhalten.

Werdegang, Beruf und Soziale Kontakte können alle als Hintergrund für Aspekte hergenommen werden.

Archetyp

Jeder Kontakt ist einem von sechs Archetypen zuzuordnen, welcher ihren Würfelpool für bestimmte Dinge modifiziert. Service Kontakte setzen ihren Fokus auf aktive Skills. Ausrüstungs / SWAG Kontakte bekommen einen Bonus auf die Beschaffung für Ausrüstung. Beinarbeit Kontakte bekommen den Bonus auf Wissensskills. Netzwerker können euch mit vielen interessanten Personen bekannt machen. Generalisten können von allem ein bisschen. Schieber haben einen Sonderstatus, welcher später genauer beschrieben wird.

Benutzerdefinierter Archetyp

Es ist auch möglich den Archetypen, sollte keiner der vordefinierten passen, selbst zu gestalten und die Werte nach einem eigenen Schema zu verteilen.

Kontakt Archetyp Würfelpool Modifikatoren

Schieber Service Ausrüstung Informant Vermittler Generalist
Beinarbeit 0 4 -2 6 4 2
Aktive Proben -2 6 0 4 -2 2
Handel Proben 4 0 6 -2 0 2
Netzwerken Proben 6 -2 4 0 6 2

Schieber

Schieber haben Zeit und Euro in ihre Runner investiert und stehen somit wesentlich mehr auf eurer Seite als die meisten anderen Personen in den Schatten. Sie werden niemals Informationen über euch weiterleiten, außer unter extremer Bedrängung. Sie werden Rettungsaktionen starten, falls ihr Edge verbrannt habt und euch als Resultat in Gefangenschaft befindet. Sie werden so gut es geht sicherstellen, dass ihr von euren Johnsons nicht über den Tisch gezogen werdet.

Euer Erfolg ist ihr Gewinn also werden sie weit gehen um sicher zu stellen, dass ihr zum Meeting kommt und den Run abschließen könnt.

Jeder Runner braucht einen Schieber als eine Person, die sich für euch einsetzt wenn falls ihr mal in der Scheiße sitzt.

Kontakt Fraktion

Viele Kontakte gehören einer Fraktion an. Nur die wenigsten Wahnsinnigen versuchen sich alleine durch diese Drekswelt zu schlagen.

Der Würfelpool eines Kontakts kann sich je nach Reputation bei dessen Fraktion verändern. Ebenso kann man die Fraktion als eigenen Aspekt zählen, sollte dies passend erscheinen.

Aber seid vorsichtiger wenn ihr Kontakte über ihre eigene Fraktion ausfragt. Ein Ares Kontakt weiß vielleicht einiges über die Top-Secret Bug-Spirit Forschungseinrichtung, aber er wird es euch nicht so einfach sagen.

Kontakte werden euch nicht normalerweise sofort verraten nur dafür, dass ihr gegen ihre Fraktion vorgeht. Business is business. Aber sie werden möglicherweise ein wenig sauer sein wenn sie herausfinden, dass ihr sie für den Run benutzt habt. Auch finden sie es immer gut wenn man ihnen eine kleine Nachricht zukommen lässt, vor allem wenn der Run gefährlich für ihr eigenes Leben oder das ihrer Liebsten werden könnte.

Kontakt Handlungen

Beinarbeit Proben

Ignoriert die Kontakt-Beinarbeit Mechanik aus dem GRW.

Aspekte zeigen worin ein Kontakt Wissen haben könnte. Sie würfeln ihre Kompetenz gegen die normalen Schwellenwerte für Wissensskills aus dem GRW.

Kontakte geben bis zu Loyalität Erfolge kostenlos Informationen. Sollte der Kontakt allerdings Erfolge verwerten können, welche seine Loyalität übersteigt kann er Nuyen oder Gefallen, auf Grundlage der Kostentabelle unten, verlangen. Je nach Risiko der Informationen für den Kontakt kann der Spielleiter entscheiden, dass die Information keinen Gefallen erfordert. Dies ist aber eher die Ausnahme.

Kontakte können bis zu ihrem Einfluss Stufe an Teamwork Würfeln erhalten.

Netzwerken Proben

Kontakte würfeln um zu sehen ob die Person jemanden kennt, der in einer Position wäre den Charakteren zu helfen. Das Einfluss Stufe der gewünschten Person dient dazu als Schwellenwert für den Test.

Ein Kontakt würfelt ihre Kompetenz mit allen passenden Aspekten und der Spielleiter gibt den Schwellenwert nach, so thematisch passend wie möglich, zum gesuchten Kontakt vor. Ein Hausmeister wäre ungefähr C1 oder C2, wobei die persönliche Assistenz des Bürgermeisters C5 oder sogar höher wäre.

Kontakte werden euch kostenlos mit Personen in Verbindung bringen, deren Einfluss Stufe niedriger ist als die Loyalität des Kontakts. Alles andere ist ein Gefallen. Bedenkt als Spielleiter immer wie riskant es ist, dass der Kontakt die beiden Parteien miteinander in Verbindung gebracht hat und variiert hier entsprechend.

Handel Proben

  • Ein Charakter kann Kontakte für sich nach Ausrüstung suchen und beschaffen lassen. Diese Würfeln dafür mit ihrer Kompetenz gegen die Verfügbarkeit des Gegenstands. s. Ausrüstungsbeschaffung (Hausregeln)
  • Kontakte können nur Ausrüstung beschaffen die in einem Zusammenhang mit ihren Aspekten stehen.
  • Kontakte mit dem Archetyp Ausrüstung, Schieber, und Kontakte, deren +6 Bonus auf Ausrüstungs Checks liegt, sind hier die Ausnahme.
  • Sie können, durch geschaffene Netzwerke, theoretisch jeden Gegenstand beschaffen.
  • Kontakte mit dem Archetyp Ausrüstung erhalten jedoch ihren vollen Bonus nur auf Ausrüstung, welche in Zusammenhang mit ihren Aspekten steht. Sollten Kontakte Ausrüstung beschaffen müssen, welche nicht passt bekommen sie einen Malus von -2, bekommen somit +4 und nicht +6 auf den Wurf.
  • Kontakte mit dem Archetyp Schieber können immer alle Gegenstände mit dem vollen Würfelpool beschaffen.
  • Loyalität 2 inkludiert der Kauf eine diskrete Lieferung.
  • Loyalität 3 geben der Ausrüstung einen -1 Malus auf die Verfügbarkeit.
  • Loyalität 4 geben der Ausrüstung einen -2 Malus auf die Verfügbarkeit.
  • Loyalität 5 geben der Ausrüstung einen -3 Malus auf die Verfügbarkeit.
  • Loyalität 6 geben der Ausrüstung einen -4 Malus auf die Verfügbarkeit.
  • Dies umgeht nicht die Beschränkung für Verfügbarkeit 19 Gegenstände, hierfür wird immer die Ausgangs-Verfügbarkeit gewertet.

Finderlohn

Bei Handeln Proben in der Downtime (zwischen Runden und ohne Spielleiter Aufsicht) handelt es sich immer um eine Dienstleistung der Stufe 1 und es müssen die jeweiligen Kosten für den Kontakt zusätzlich zu den Kosten des Gegenstands verrichtet werden.

Aktive Proben

Ein Kontakt würfelt Kompetenz (Fertigkeit) mit passenden Aspekten als Würfelpool.

Kontakte können bis zu ihrem Einfluss Stufe an Teamwork Würfel mitverwenden. Wenn ihr einem Kontakt helft zählen diese Würfel natürlich nicht in die Berechnung der Kosten hinein.

Loyalität Testen

Dieser Abschnitt ersetzt die RAW Loyalität Testen Regeln aus Run Faster.

In seltenen Umständen ist ein Kontakt in einer besch...eidenen Situation wo es hilfreich wäre euch den Wölfen zum Fraß vorzuwerfen um ihre eigene Haut zu retten. Sollte das der Fall sein würfle 13 - Einfluss Stufe mit einem Schwellenwert von (6 - Loyalität). Wenn der Wurf geschafft wurde wird der Kontakt ihre Aktiven Skills und Nuyen nutzen und sich selbst und ihre Reputation in potentielle Gefahr begeben um euch zu helfen.

Falls nicht… here come the wolves.

Kontakt Erreichbarkeit

Kontakte haben ihr eigenes Leben und je höher ihr Einfluss Stufe desto mehr haben sie auf ihrem Teller. Es steht dem Spielleiter frei einen Kontakt verfügbar oder nicht verfügbar zu machen, wie im GRW beschrieben.

Je nach Spielleiterentscheid wird eine Erreichbarkeitsprobe in Form einer Probe von 2w6 mit einem Schwellenwert von Einflusstufe fällig. Diese Probe wird gewertet wie ein Initiativewurf, d.h. man zählt die Augenzahlen der zwei Würfel zusammen. Je nach Auswirkung können folgende Optionen eintreten:

  • Gleichstand - Der Kontakt ist nicht direkt verfügbar aber wird sich, nach einer vom Spielleiter bestimmten und thematisch passenden Zeit, mit dem Runner in Verbindung setzen. In diesem Fall haben sie immer eine passende Erklärung warum sie nicht sofort verfügbar waren.
  • 1 Net Hit - Der Kontakt ist sofort verfügbar hat allerdings gerade eine Situation oder Komplikation, welche zuerst erledigt werden muss, bevor der Kontakt vollständig zur Verfügung steht. Meistens können die Runner mit dieser Situation oder mit einer kleinen Spende nachhelfen. Ansonsten: siehe Gleichstand
  • 2 Net Hits+ - Der Kontakt ist sofort verfügbar ohne Komplikationen

Der Würfelpool des Kontaktes sollte je nach Gefallen, welche der Runner oder Kontakt schulden, angepasst werden.

Kontakte Bezahlen

Dienstleistungen und Dienst-Einstufung

Um herauszufinden ob ein Kontakt die Bereitschaft besitzt und überhaupt über die Möglichkeiten verfügt einen Dienst zu erfüllen sollte man die Kompetenz würfeln. Als Leitlinie und Schwellenwert sollte dafür die Tabelle Gefallenstufen aus dem Grundregelwerk, S. 389, genommen werden. Der Wurf kann vom Spielleiter natürlich übergangen werden um Erfolg und Misserfolg selbst zu definieren.

  • Der Wurf kann einige der folgenden Modifikatoren erhalten (Sozialmodifikatoren, GRW S. 140:
  • Wahrscheinliches Resultat ist vorteilhaft für den Kontakt: +1
  • Wahrscheinliches Resultat ist lästig für den Kontakt: -1
  • Wahrscheinliches Resultat ist gefährlich für den Kontakt: -3
  • Wahrscheinliches Resultat ist katastrophal für den Kontakt: -4
  • Charakter hat Material für Erpressung / starkes Druckmittel: +2
  • Spielleitern steht es frei weitere Modifikationen hinzuzufügen.

Sollte ein Kontakt hereingelegt werden gegen die eigenen Interessen zu arbeiten und dies herausfinden steht es Spielleitern frei dem involvierten Charakter / den involvierten Charakteren Loyalität abzuziehen und/oder zusätzliche Gefallen von den Spielern im Gegenzug zu verlangen.

Im Endeffekt ist der Einfluss der Entscheidungen der Spieler auf Kontakte und ihr Leben völlig im Rahmen des jeweiligen Spielleiters, mit SL&Thematik als überwachendes Kontrollorgan. Es ist völlig möglich einen Kontakt dermaßen in den Ruin zu treiben, verraten oder sonstig zu behandeln um diesen als Kontakt komplett zu entfernen (sprich ihnen die Einflussstufen zu entziehen), oder völlständig die Loyalität zu diesem Kontakt zu verlieren.

Dienstleistungskosten

Die Dienststufen dienen als Richtlinie für die Kosten unterschiedlicher Dienste, nach folgender Tabelle. Diese Zahlen sind Richtlinien und SL sind frei diese anzupassen um sie besser an die Art und das Bezahlungsschema der Runde anzupassen (Hooding, Runs mit extrem hohem Risiko von Racheaktionen, etc...). Die vorgegebenen Kosten basieren sich auf Dienststufen (vom SL bestimmt), und den Würfelpools des Kontakts, da davon ausgegangen wird, dass ein Kontakt der besser in einem Bereich ist auch mehr Geld für seinen Service verlangt.

Dienststufen
1 2 3 4 5 6
Bezahlungsart Erfolge (Euro) (DP/4)*100€ (DP/4)*250€ (DP/4)*600€ (DP/4)*1,500€ (DP/4)*6,000€ (DP/4)*10,000€
Erfolge (RVP) (DP/4)*0.05 RVP (DP/4)*0.125 RVP (DP/4)*0.3 RVP (DP/4)*0.75 RVP (DP/4)*3 RVP (DP/4)*5 RVP
Ausgedehnter Dienst (DP/4)*Stunden*100€ (DP/4)*Stunden*250€ (DP/4)*Stunden*600€ (DP/4)*Stunden*1,500€ (DP/4)*Stunden*6,000€ (DP/4)*Stunden*10,000€
Gefallen/Run RVP (DP/4)*Stunden*0.05 RVP (DP/4)*Stunden*0.125 RVP (DP/4)*Stunden*0.3 RVP (DP/4)*Stunden*0.75 RVP (DP/4)*Stunden*3 RVP (DP/4)*Stunden*5 RVP

Handel zwischen Runden Beispiel

Ein Einkauf bei einem Kontakt mit einem Würfelpool von 12 Würfeln ergibt dann folgendes:

(12/4)* 100 = 3 * 100 = 300€

Also ergeben sich 300€ Kosten für den Kontakt, welche zusätzlich zu den Kosten des Gegenstands bezahlt werden müssen.

Magische / Resonanz-Dienstleistungen

  • Magier und Technomanten sind selten und wissen um ihren Wert, die oben genannten Kosten werden für eine Dienstleistung in diesem Bereich immer verdoppelt.
  • Der zu erwartende Wert für Entzug/Schwund sollte bei der Schätzung der Gefallenstufe immer miteinbezogen werden.
  • Als Richtwert gilt: 3 Entzug/Schwund zählt als Stufe 1 Gefallen. 18+ Schwund / Entzug als Stufe 6 Gefallen. Verdopple die Kosten ein weiteres Mal sollte der zu erwartende Entzug/Schwund 50% des Würfelpools des Kontakts überschreiben, denn in diesen Bereichen geht es um Körperlichen und nicht mehr nur Geistigen Schaden.
  • Die Umstände zählen hier natürlich auch viel. Einen Zauber aufrechtzuerhalten um im Aldi um die Ecke einzubrechen ist eine andere Stufe als einen Zauber aufrechtzuerhalten um in's Wuxing Hauptquartier einzubrechen.

Komplikationen, Zusätzliche Ziele und Runs als Bezahlung

Spielleiter sollten bei allen Kontakten, auch bei Kontakten, die eine andere Bezahlung als Geld bevorzugen, eine Bezahlung einfordern. Diese können von Euro, über zusätzliche Aufgaben bis zu komplett eigenen Aufträgen reichen, wobei die Schwierigkeit an die RVP Werte aus der Tabelle oben als Richtwert angelehnt wird.

Gefallen und Schuld

Einige Kontakte können zustimmen kostenlos, für einen Gefallen ihrerseits zu arbeite. Diese werden unter dem Namen "Schuld" geführt. Eine positive Nummer bedeutet, dass der Kontakt dem SC einen Gefallen schuldig ist. Eine negative Nummer bedeutet, dass ein SC dem Kontakt etwas schuldig ist. Dies kann die Kompetenz, Dienstleistungskosten, und andere Dinge von Kontakten beeinflussen. Ein Kontakt ist weniger gewillt einem SC auszuhelfen, der ihm bereits etwas schuldet; ganz besonders wenn der Charakter keine Anstalten macht die Schuld jemals zu begleichen.

  • Wenn der Kontakt einen positiven Schuld-Wert hat (der Kontakt schuldet dem SC etwas) und der Spieler beruft sich auf diese Schuld wird der Wert der Schuld auf den Würfelpool des Tests hinzugerechnet.
  • Wenn der Kontakt einen negativen Schuld-Wert hat (der SC schuldet dem Kontakt etwas), modifiziert der Wert die Loyalität des Kontakts. Wenn die Loyalität dadurch 0 erreicht ist der Kontakt noch immer gewillt zu helfen, wird jedoch definitiv immer Geld, und möglicherweise mehr Geld als sonst üblich, verlangen; zumindest bis die Schuld beglichen ist.

Spielleiter werden ermuntert bei Kontakten, welche als bevorzugte Bezahlung in Gefallen bezahlt werden, Möglichkeiten zu finden, dass sie nach Gefallen als Bezahlung verlangen, oder eine Schuld in Form eines zukünftigen Gefallen einfordern.

Spieler Aktionen mit Kontakten

Ich kenne da jemanden

(Schattenläufer S. 181) Ignoriert die Regeln aus Schattenläufer und nutzt die folgenden: Gib einen Punkt Edge aus, beschrieben den Kontakt, wie der Charakter ihn kennt und warum sie zum aktuellen Zeitpunkt kein Kontakt des Charakters sind. Der Spielleiter wird auf Basis der Beschreibung einen Kontakt mit der Einfluss-Stufe von 1 bis 6 nennen. Der Spielleiter ist angehalten eine höhere Einflussstufe für besonders amüsante oder besondere Flashbacks zu gewähren. Der Spieler erhält den Kontakt temporär für die Runde und erhält eine Kostenreduktion von 1 RVP (minimum 1) sollte er sich entscheiden den Kontakt zu erwerben.

Kontakte Erwerben und Verbessern

  • Einen neuen Kontakt zu erwerben kostet (Einflussstufe + Loyalität) * 1 RVP
  • Öffentliche Kontakte können jederzeit, auch außerhalb einer Runde, für die entsprechenden Karmakosten (1 Karma = 1 RVP) erworben werden.
  • Nur Kontakte mit einer Einflussstufe von 6 oder niedriger sind frei erwerbbar. Höhere Kontakte sind nur als Belohnungen zu erwerben.
  • Kontakte können maximal mit einer Loyalitätsstufe von 3 erworben werden.
  • Als Belohnung für eine Runde kann die Loyalität, ohne vorherige Zustimmung, maximal 3 betragen; mit vorheriger Zustimmung ist bis Loyalität 6 möglich.

Jeder Erwerb eines Kontakts muss im Discord #papierkram Channel festgehalten werden.

Verbessern von Kontakten

  • Um die Loyalität eines Kontaktes zu erhöhen muss 1 RVP * (Neue Stufe - Alte Stufe) gezahlt werden. 1 RVP = 1 Karma, sollte die Verbesserung zwischen Runden stattfinden.
  • Ein Kontakt kann nur als Belohnung für eine Runde über Loyalität 3 gesteigert werden.
  • Sollte ein Spielleiter die Einflussstufe eines Kontakts im Anschluss an eine Runde erhöhen oder verringern wollen ist eine Kontaktaufnahme mit dem SL&Thematik Team nötig.

Kontakt Einschränkungen

  • Kontakte nutzen kein Edge für die SCs.
  • Aktive Spielercharaktere können keine Kontakte sein.
  • Charaktere im Ruhestand können, nach diesen Regeln zu Kontakten werden.
  • Kontakte dürfen keine namentliche bekannten Personen aus dem offiziellen Shadowrun Kanon sein.
  • Spielleiter können namentlich bekannte Personen aus dem offiziellen Shadowrun Kanon als Kontakte vergeben; diese sind jedoch nur für die Spieler auf dem Run erwerbbar und müssen immer vorher mit dem SL&Thematik Team abgesprochen werden.
  • Drachen oder Drakes als Kontakte zu nehmen führt automatisch zu einem Punkt Schlechter Ruf.
  • Kontakte sind auch nur Personen und folgen nicht jedem Wunsch der Spieler. Spielleiter sollten die Kontakte auch dementsprechend darstellen und Bezahlung / Gegen-Gefallen für ihre Arbeit verlangen.

Andere Abweichungen von RAW

  • Verbessern der Beziehung, also das Verbessern von Loyalität durch Schulden ist verboten. s. Schattenläufer, S. 180
  • Soziale Netzwerke (Schattenläufer, S. 181) ist verboten. Spieler können so viele Kontakte wie sie wollen kontaktieren und sie zusammen an Dingen arbeiten lassen, solange sie alle Kontakte dafür bezahlen.
  • Schulden begleichen (Schattenläufer, S. 182) ist in dieser Form nicht aktiv und aktive Schulden führen nicht zu einer degenerierung der Loyalität.
  • Einsatz von Überreden / Verführung ist nicht in Effekt, da die Loyalität der Kontakte nicht mit der Zeit abnimmt. Gegen generelle Überredung und Verführung steht den Spielern natürlich nichts regeltechnisches im Weg.

Fraktionen / Gruppenkontakte

Abweichend von RAW werden Gruppenkontakte und Fraktionen leicht abgewandelt um besser mit unseren Regeln übereinzustimmen und dynamischer zu sein.

Einfluss

Dies zeig die Macht, den Einfluss und andere Verbindungen, welche eine Fraktion besitzt. Abweichend von RAW (1-3) gehen die Stufen in der Zwielicht von 1-5. Dies sind, entsprechend RAW, die Bonuswürfel, welche ein SC bekommt wenn dieser die Fraktion für Beinarbeit oder Netzwerken einsetzt.

Die Rating entsprechen ungefähr folgendem:

  1. Eine Gruppe mit wenig Macht oder Einfluss, wenn überhaupt. Eine kleine magische Studiengruppe, eine lokale Studentenverbindung, oder Dinge in dieser Art fallen in diese Kategorie.
  2. Auch wenn sie keine wahren Machtspieler sind hat diese Fraktion schon einiges an lokalem Einfluss. Straßengangs, kleinere Policlubs und ähnliches fallen in diese Kategorie.
  3. Merkbare Mächte in einem Gebiet und teilweise sogar schon über Grenzen hinaus. Konzerne der Stufe A, Kriminelle Syndikate, etc.
  4. Hier fangen die wahren Machtspiele und Gefilde an. Nationen wie die UCAS und Amazonien, AA Konzerne und teilweise Große Drachen fallen hierunter.
  5. Dieses Rating ist einzig und allein AAA Konzernen vorbehalten

Es unterliegt dem Spielleiter und der jeweiligen Situation ob ein Charakter Zugang zu dem vollen Bonus der Fraktion hat oder nur einem Teil.

Art

Eine recht einfache Klassifizierung. Eine Gang ist eine Gang. Ein Konzern ein Konzern. Dies, zusammen mit einer kurzen Beschreibung, zeigt womit eine Gruppe helfen kann oder worin diese verwickelt ist.

Es bleibt dem Spielleiter überlassen ob eine Gruppe in einer gewissen Aufgabe helfen kann oder nicht.

Beitretbarkeit

Nicht allen Fraktionen kann man beitreten, oder sie als Gruppenkontakt hinzufügen.

Um einem Konzern als Fraktion beizutreten, oder diesen als Gruppenkontakt hinzuzufügen, ist eine Konzern-SIN nötig. Dabei ist es irrelevant welche Stufe die SIN besitzt.

Gruppe Beitreten

Bei Charaktererstellung

Spieler können eine Gruppe als Kontakt bei Erstellung erwerben indem sie [Einflussstufe der Gruppe]*2+1 Karma ausgeben als wäre es eine positive Qualität. Spieler können auch einer Fraktion des Organisierten Verbrechens beitreten indem sie die Qualität Mafiasoldat wählen.

Nach Charaktererstellung

Spieler können eine Gruppe als Kontakt bei Erstellung erwerben indem sie [Einflussstufe der Gruppe]*4+2 Karma ausgeben als wäre es eine positive Qualität. Um die Qualität Mafiasoldat zu nehmen muss erst eine Treue und Verbindung zur Fraktion über längeren Zeitraum bewiesen werden; am Besten meldet euch beim SL&Thematik Team dafür.

Qualitäten ausgenommen haben Gruppenkontakte immer eine Loyalität von 1.

Fraktionsruf

Fraktionsruf kann verwendet werden um Kontakte der jeweiligen Fraktion für die Kosten von 5 * Einflussstufe und 2 * gewünschte Loyalität zu erwerben. Loyalität kann nur durch einen Run über Loyalität 4 erworben werden und benötigt die Zustimmung vom SL&Thematik Team.