Zwielicht:Hausregeln

Aus Zwielicht
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Verbotenes

Charakter

Lebensstile

  • Jede Lifestyle Option, welche die Grundkosten eines Lebensstils und/oder die Trainingsdauer oder Kosten für Fertigkeiten reduziert.
  • Geschäftslokal

Qualitäten

  • Amnesie (Schattenläufer 130)
  • Arkologiekoller (State of the Art ADL 147)
  • Besser gefürchtet als geliebt (Bodyshop 58)
  • Blutkristalle (Verbotene Künste 128ff)
  • Das ist Ihre letzte Chance (Tödliche Schatten 133)
  • Datenparasit (Letaler Code 96)
  • Dracoform (Critterkompendium 159)
  • Echokammer (Letaler Code 77)
  • Einer von denen (Bodyshop 61)
  • Eins mit der Matrix I und III (Letaler Code 97)
  • Ellenbogenmentalität (Tödliche Schatten 134)
  • Emotionsverlust (Bodyshop 61)
  • Erdgebunden (Kreuzfeuer 169)
  • Flagellant (Schattenläufer, S. 132)
  • Geborgte Zeit (Schattenläufer 132)
  • Gelehriger Schüler (Verbotene Künste)
  • Gestohlene Ausrüstung (NF 185)
  • Gewaltiges Netzwerk (Lifestyle 2080 158)
  • Hochgestellte Freunde (Schattenläufer 126)
  • Illusionist (Verbotene Künste 37)
  • Infiziert (Schattenläufer 116)
  • Informationsauktionator (Letaler Code 78)
  • Kalte Schulter (Schattenläufer 133)
  • Menschliche Lebensspanne (Mit Hauern und Hörnern 188) Kann gerne Teil der Geschichte des Charakters sein, aber keine mechanischen Auswirkungen
  • Mordlust (Bodyshop 59)
  • Mitglied eines Datahavens (Datenpfade 52)
  • Mystischer Bauleiter (Verbotene Künste 39)
  • Netzwerker (Lifestyle 2080 158)
  • Puppenspieler (Verbotene Künste 40)
  • Primärziel (Bodyshop 62)
  • Reizüberflutungssyndrom (Schattenläufer 136)
  • Schwanger (Kugeln und Bandagen 13)
  • Schwarzmarktkanal (Schattenläufer 128)
  • Tabu-Verwandler (Verbotene Künste 42)
  • Teamspieler (Letaler Code 99) Teamwork ist auch ohne die Qualität möglich
  • TLE-X (Bodyshop 62)
  • Tote SIN (Schattenhelden 168)
  • Übermenschenpsychose (Bodyshop 63)
  • Überträger (Schattenläufer 119)
  • VolksSIN (State of the Art ADL 148)
  • Vollendeter Profi

Magie

Traditionen

  • Dunkle Magie (Im Herz der Dunkelheit 165)
  • Drakonische Tradition
  • Eigene Tradition
  • Hybrid Traditionen
  • Kosmische Tradition
  • Nekromagie (Verbotene Künste 82)
  • Planarmagie (Verbotene Künste 86)
  • Roma-Tradition (Verbotene Künste 88)
  • Tarot
  • Tradition der alten Götter

Zauber

Gelistete Einschränkungen gelten nur für Spieler Charaktere

  • Sämtliche Zauber und Adeptenkräfte, die in Verbindung mit Blut-, Insekten- und toxischer Magie stehen.

Gelistete Einschränkungen gelten auch für NPCs

  • Blut der Götter (Schattenzauber, S. 16)
  • Einwegspiegel (Schattenzauber, S. 19)
  • Falscher Eindruck / Manalandschaft (Schattenzauber, S. 18)
  • Krankheit hervorrufen (Schattenzauber, S. 17)
  • Nahrung vermehren (Verbotene Künste, S. 49)
  • Schleimverwandlung (Straßengrimoire 131)
  • Verfaulen (Schattenzauber 18)
  • Wachstum (Verbotene Künste, S. 50)
  • Zauberklingen (Harte Ziele, S. 185)

Metamagie

Gelistete Einschränkungen gelten nur für Spieler Charaktere

  • Paradigmenwechsel: Insektenschamane (Verbotene Künste, S. 45)
  • Paradigmenwechsel: Toxisch (Verbotene Künste, S. 45)
  • Edles Opfer (Verbotene Künste, S. 44)
  • Intensivierung (Grundregelwerk, S. 325)
  • Opferung (Straßengrimoire, S. 94)
  • Tarot-Rufen (Verbotene Künste, S. 46)
  • Verankern (Metamagie) (Strassengrimoire 179)
  • Zusätzliche Geister: Shedim (Verbotene Künste, S. 46)

Mechaniken

  • Fesseln (Straßengrimoire, S. 222)

Matrix

Programme

  • Prügelknabe (Letaler Code, S. 62)

Technomanten

Gelistete Einschränkungen gelten nur für Spieler Charaktere

  • Dissonanzströme und Dissonanz-Formen sind für SCs nicht zugelassen

Komplexe Formen

  • Abschiedsschmerz (Letaler Code, S. 94)
  • Chronik (Letaler Code, S. 94)
  • Host-Emulator (Letaler Code, S. 94)

Echos

  • Entzugs-Spike (Letaler Code, S. 102)

Ausrüstung

Ausrüstungskategorien und Gruppen

  • Gammaware
  • Omegaware
  • Future Tech - Spielleiter können Gegenstände dieser Art an Spieler zur Nutzung während einem Run herausgeben.
  • Pi-Tac Upgrades & Zubehör (Letaler Code, S. 68 - 72), außer Hartschalen-Rucksack (Letaler Code, S. 70)

Einzelne Ausrüstung

  • Ares Firewatch "Bug Stomper" (Tödliche Schatten, S. 136)
  • Gehärtete Militärpanzerung (Kreuzfeuer, S. 66) - Spielleiter können Gegenstände dieser Art an Spieler zur Nutzung während einem Run herausgeben.
  • Störmunition (Letaler Code, S. 50)
  • Überlastungsmunition (Letaler Code, S. 51)
  • COS, Lösch-, Overflow- und Störgranaten (Letaler Code, S. 53 - 55)
  • Boosterchips, -wolken und Gesichtsverfälscher (Letaler Code, S. 56 - 58)
  • Resonanzdeck (Letaler Code, S. 62)
  • Fuchi Cyber-N und -EX Serie (Letaler Code, S. 60)
  • Prügelknabe Programm (Letaler Code, S. 63)
  • Renfield (Harte Ziele, S. 123)
  • Schmelztiegel (Verbotene Künste, S. 187)
  • Entzugsschutz (Verbotene Künste, S. 188)
  • Blitzklinge (Verbotene Künste, S. 191)
  • MSI-Falke (State of the Art ADL, S. 86/87)

Drohnen, Fahrzeuge

  • Offizielle Notfallfahrzeuge (Gestohlene Seelen, S. 188/203) - Spielleiter können Gegenstände dieser Art an Spieler zur Nutzung während einem Run herausgeben.
Zusätzlich:
  • BMW Luxus (Asphaltkrieger, S. 73)
  • EMC 2073 Catcher (State of the Art ADL, S. 53)
  • VW Freya (State of the Art ADL, S. 54)
  • Horizon Noizquito (Asphaltkrieger, S. 135)
  • Medusa-Extensions (Mit Tricks und Finesse, S. 149)
Modifikationen
  • Chamäleonfarbe (Gestohlene Seelen) (Gestohlene Seelten, S. 202)

Cyber-/Bio-/Geneware

  • Chemische Drüse (Gradulle Abgabe) (Bodyshop, S. 115)
  • Immunisierung (Bodyshop, S. 165)

Mechaniken

  • Maßgeschneiderte Drogen (Bodyshop, S. 190)
  • Erweiterte Reagenzien Regeln (Verbotene Künste, S. 181ff)
  • Straßengrimoire Regeln sind weiterhin erlaubt.
  • Steigern von Einfluss von Kontakten durch Straßenruf/Karma (Schattenhelden, S. 171)
  • Wilde Geister (Verbotene Künste, S. 144ff) [Nur NPCs]

Fertigkeiten

Neue Aktive Fertigkeiten

  • Mechanik
(Technisch Aktiv, Logik)
Diese Fertigkeit verbindet die vier unterschiedlichen Mechanik Fertigkeiten laut RAW in eine einzige Fertigkeit. Folgendes sind valide Spezialisierungen:
  • Luftfahrtmechanik: Deckt alle fliegenden Fahrzeuge und Drohnen ab.
  • Fahrzeugmechanik: Deckt alle erdgebundenen Fahrzeuge und Drohnen ab.
  • Industriemechanik: Deckt Ausrüstung, Industrieanlagen und Anthro Drohnen ab.
  • Seefahrtmechanik: Deckt alle wassergebundenen Fahrzeuge und Drohnen ab.

Bestehende Fertigkeiten Umorganisierung

Fertigkeitsgruppen

  • Ingenieurskunst: Ist eine neue Fertigkeitsgruppe und inkludiert Mechanik, Sprengstoff und Waffenbau.

Fertigkeiten

  • Freifall: Wird als Fertigkeit gestrichen und ist ab nun eine Spezialisierung für Akrobatik und wird mit Akrobatik + Konstitution [Physisch] gewürfelt.

Allgemeines

Abhängigkeit

  • Abhängigkeitsproben werden mit jeder Nutzung einer Droge oder BTLs gewürfelt.
  • Für psychisch süchtig machende Drogen ist der Test: Logik + Willenskraft + sonstige Modifikatoren gegen den [Abhängigkeitswert] der Droge.
  • Für physisch süchtig machende Drogen ist der Test: Konstitution + Willenskraft + sonstige Modifikatoren gegen den [Abhängigkeitswert] der Droge.
  • Ist die Droge "Beides" wird der schlechtere der zwei Werte genutzt.
  • Nur permanente Erhöhungen von Attributen zählen für diesen Test. D.h. Zauber, andere Drogen oder sonstige temporäre Effekte helfen hier nicht.
  • Mehrere Drogen gleichzeitig einzunehmen ist gefährlich und erhöht den Abhängigkeitswert um +1 für jede zusätzliche Droge und/oder genommenen BTL. Dieser Effekt tritt immer und zusätzlich zu möglichen Drogen-Interaktionen in Kraft.
  • Mehrere oder eine Mischung aus Drogen und BTLs mit überschneidenden Effekten zu nehmen führt zu einer Überdosis (Grundregelwerk, S. 417)
  • Wiedereinnahme einer Droge wenn man am Crash einer Droge leidet hebt den negativen Effekt nicht auf.
  • Abhängigkeiten werden, wenn es sich nicht um Spielwertverändernde Drogen oder BTLs handelt, über die Verpflichtung Qualität abgebildet.

Angesagte Ziele und Neue Handlungen

Neue Handlungen (Kreuzfeuer, S. 119)

  • Gezielte Salve kann nicht mit mittlerer oder weiter Streuung verwendet werden. (Kreuzfeuer, S. 121)

Beschwören, Binden, Diener, Kompillieren und Registrieren

Beschwören und Binden

  • Die maximal mögliche Kraftstufe eines Geistes der Beschworen oder Gebunden wird ist entsprechend vom Fertigkeitswert in Beschwören oder Binden abhängig.
  • Eine Spezialisierung auf eine Geisterart hebt damit auch die mögliche Kraftstufe dieser Art um +2.
  • Die maximale Anzahl an gebundenen Geistern ist gleich der Magie des Charakters, nicht Charisma.

Beschwören von KS über Magie

  • Wenn ein Geist beschworen wird, dessen Kraftstufe über dem Magie Attribut des Charakters liegt nimmt der Beschwörer nicht-widerstehbarem Schaden in Höhe von [Kraftstufe des Geistes] - [Magieattribut] * 1,5] Schaden.
  • Dieser Schaden zählt in jedem Sinne als Entzugsschaden.
  • Nur zur Erinnerung: Es darf nur ein Edge pro Aktion verwendet werden, also entweder den Wurf zum Beschwören oder die Entzugsprobe.

Diener

  • Die maximale Kraftstufe eines Dieners ist gleich dem Fertigkeitswert in Ritualzauberei.
  • Die maximale Anzahl an Dienern ist gleich dem Magieattribut des Charakters, nicht Charisma.

Kompilieren und Registrieren

  • Das maximale Level einer Sprite ist von dem entsprechenden Fertigkeitswert in Kompilieren und Registrieren beschränkt. Das Level des Registrierens ist um 1 durch die relevante Technoschamanen Fähigkeit erhöht.
  • Die maximale Anzahl an registrierten Sprites ist gleich dem Resonanz Attribut des Technomancers.

Besondere Schadensarten

(GRW, S. 173)

  • Säureschaden: Die Reduktion der Panzerung passiert vor dem Schadenswiderstandswurf.
  • Feuerschaden: Wenn ein Charakter brennt widersteht er dem fortschreitenden Schaden nur mit dem Konstitutions Attribut.

Drogen

  • Drogen können nicht offensiv eingesetzt werden.
  • Drogen können nur anderen Spielern gegeben werden um diesen zu Helfen und nur mit expliziter, vorheriger OOC Zustimmung.

Edge

  • Edge welches im Laufe einer Runde ausgegeben wird regeneriert sich mit dem Ende dieser Runde vollständig.
  • Edge welches zwischen Runden ausgegeben wird regeneriert sich erst in normaler Geschwindigkeit mit dem Start der nächsten Runde. (s. hier)
  • Edge während einer Runde regeneriert sich um 1 pro IC-Tag.

Explosionen und Flächenschaden

  • Bewegung kann nicht zwischen Durchgängen verwendet werden. Die einzige Möglichkeit einer Explosion zu entkommen ist die Lauf Um Dein Leben! (Kreuzfeuer, 124) Aktion.
  • Es gibt keinen Verteidigungstest gegen Explosionen oder Flächenzauber.
  • Man kann immer die Lauf Um Dein Leben Aktion verwenden wenn man das Explosivgeschoss, die Granate oder den Flächenzauber kommen sieht und genügend Initiative und Bewebung übrig hat. Dies inkludiert Granaten mit Kontakt- oder WiFi-Zündern. Man kann jedoch nicht von unsichbaren Zaubern wie Manaball davon laufen außer man hat die Möglichkeit das Astrale wahrzunehmen.
  • Lauf Um Dein Leben kann nicht verwendet werden um von nicht explodierenden Wurfwaffen davon zu laufen.
  • Zurück an den Absender (Kreuzfeuer, S. 126) kann gegen normale wireless Granaten verwendet werden. Die Unterbrechungshandlung passiert vor der Freien Aktion, welche zum zünden der Granate nötig ist.

Gegenschlag / Riposte

  • Können gegen Berührungsangriffe (inklusive Zaubern) verwendet werden. Sollte der Gegenschlag/Riposte erfolgreich sein wird der Zauber nicht ausgelöst.

Lebensstile

  • Die Kosten für jeden gekauften Lebensstil werden nach jeder zweiten, vollständig abgeschlossenen Runde fällig.
  • Spielern steht es frei zusammen in einer Wohnung zu wohnen, jedoch müssen alle Parteien 100% der Lebensstil Kosten bezahlen.
  • Lebensstil Kosten von Zwergen und Trollen sind nicht erhöht.

Lebensstil und Verfügbarkeit

Abhängig vom höchsten Lebensstil eines Charakters verändert sich der Verfügbarkeitswert, welchen man zwischen Runden kaufen kann ohne selbst zu würfeln oder Kontakte danach suchen zu lassen. Dies inkludiert Eingeschränkte und Verbotene Gegenstände. Auch beschränkt der Lebensstil den Gitter-Zugang des Charakters.

Lebensstil Verfügbarkeit Höchstes Matrix-Gitter
Straße 0 Öffentlich
Squatter 6 Öffentlich
Schlupfwinkel 6 Kein Zugang
Unterschicht 9 Öffentlich
Mittelschicht 12 Lokal
Oberschicht 12 Global
Luxus 14 Global

Metatypen

  • Zwerge und Trolle erhalten keine erhöhung ihrer Lebensstil Kosten.
  • Alle Dryaden werden biologisch weiblichen Geschlechts geboren.
  • Erwachsene Gnome sehen nicht wie menschliche Kinder aus. Sie besitzen alle zum Charakter passenden sekundären Geschlechtsmerkmale einer erwachsenen Person. Im Grunde sind sie einfach eine kleinere Variante ihres standard Metatyps.

Mundaner Aufstieg

Mundane Charaktere können sich ähnlichen Hintergrundgeschichte-Verbundenen Prüfungen unterziehen wie Erwachte/Emergente Charaktere. Aufstiege haben einen Cooldown von acht Wochen.

Es folgt eine Liste an Auswahlmöglichkeiten. Es kann bis zu 5 Mal aus dieser Liste gewählt werden, darunter auch mehrmals der gleiche Eintrag oder, natürlich, ein Eintrag gar nicht. Jede Auswahl ersetzt 1 RVP der normalen Belohnung durch die aufgelistete Belohnung. Beschaffung von Ausrüstung mit Verfügbarkeit 19 oder höher fällt trotzdem noch immer unter die gleichen Einschränkungen und müssen vorher mit dem SL&Thematik Team abgesprochen sein.

  • 4 Karma für eine Aktive Fertigkeit oder eine Kampfkunst
  • 6 Karma für Qualitäten auf Karriere-Kosten
  • 3 Karma für Edge
  • 20.000€ für Nicht-Bodytech. (z.B: Fahrzeuge, Decks, ...) [Dies kann über mehrere Aufstiege zusammengespart werden sollte ein Aufstieg nicht für den Kauf ausreichen]
  • 10.000€ für Bodytech [Dies kann über mehrere Aufstiege zusammengespart werden sollte ein Aufstieg nicht für den Kauf ausreichen]
  • +5 Fraktionsruf


Objektwiderstand

  • Kommlinks, RCCs, Cyberdecks und Cyberware haben einen Objektwiderstand von 15.

Panzerung Schichten

  • Panzerung von Cybergliedmaßen addiert sich nicht mit anderer implantierter Panzerung oder sonstiger Bodytech, die Boni auf Schadenswiderstände gewährt. (Knochenverstärkung, Orthoskin...)
  • Cyberhände können maximal 1 zusätzlichen Panzerungswert enthalten. Teil-Gliedmaßen maximal 2 und ganze Gliedmaßen, Torsos und vollständige Cyberschädel können bis zu 3 zusätzliche Panzerung enthalten.
  • Panzerung von Einbauten und Schadensreduktion von Knochenimplantaten addieren sich nicht mit magischer Panzerung.
  • Panzerung aus zwei unterschiedlichen magischen Quellen addieren sich nicht.

Elementare Panzerungsboni / Panzerungsmodifikationen:

  • Isolationen und sonstige Resistenzboni werden nur gewertet wenn sie in der Körperpanzerung / Haupt-Panzerung eingebaut sind. Nur Ganzkörperpanzerungen und Panzerungen, welche mit einem Set-Effekt ausgestattet sind können durch passende Modifikationen erweiter werden.
  • Bei Isolationen und sonstige Resistenzboni ist auf die Regeln von Verbesserungen / Kombinierbare Boni und Mali zu achten! Nur die jeweils höchste Quelle aus diesen wird tatsächlich auf die Panzerung addiert.

Schadenskonversation G -> K

Sollte jemand unter dem Einfluss eines Schmerzeditors (GRW, 466), Numb (Bodyshop, 181), der Zauber Aufwecken, oder andere Dinge, welche einen solchen Effekt herbeirufen, einen gefüllten Geistigen Schadensmonitor besitzen, noch auf den Beinen sein und weiteren Geistigen Schaden nehmen wird jede Box geistiger Schaden 1:1 zu körperlichem Schaden umgewandelt (anstelle der eigentlichen 2:1).

Spieler Wirtschaft

Diese Regeln treffen zu egal ob die Charaktere zum gleichen Spieler gehören oder nicht:

  • Ausrüstung, Nuyen und Karma sind nicht zwischen Spielern tauschbar. Kleine Mengen an Verbrauchsgütern (Munition, etc...) dürfen während einer Runde getauscht werden. (SL Entscheid)
  • Ausrüstung kann temporär, für die Dauer eines Runde, an andere Spieler verliehen werden. Am Ende der Runde bekommt der Spieler seine Ausrüstung zurück. (Vorausgesetzt die Ausrüstung wurde nicht verbraucht oder zerstört, Risiko und Verantwortung müssen zwischen den Spielern vorher klar geregelt sein)
  • Ein Spieler Charakter kann, weder durch eigenes Würfeln noch durch Kontakte, keine Ausrüstung für andere Spieler Charaktere besorgen. Dies gilt während einer Runde und außerhalb.
  • Außerhalb einer Runde kann kein Spieler Charakter einem anderen Helfen oder Teamarbeit mit diesem betreiben bei etwas was in das Arbeitsgebietes eines Service Kontakts fällt. (Mechanik, Medizin, etc, ...)
  • Ungenutzte GVP können frei untereinander getauscht werden. z.B. als Anreiz eine private Runde für einen Charakter zu leiten oder ähnliches

Verbesserungen / Kombinierbare Boni und Mali

  • Jede Art von Bodytech, Ausrüstung, Qualität, Magie oder Technomanten Fähigkeit, welche eine permanente Verbesserung der Initiative oder eines Attributs darstellt zählt als "Verbesserung".
  • Unterschiedliche Verbesserungen des selben Werts addieren sich nicht. Es zählt immer die höchste Quelle. Außer explizit anders angegeben wie z.B. Reflexbooster und Reaktionsverbesserung.
  • Temporäre Quellen wie Drogen, BTLs und Zaubern addieren sich mit der permanenten Verbesserung bis zu einem Attributs Maximum von +4 und niemals darüber hinaus, außer es ist anders im Regelwerk angegeben. Sonderregeln für Initiative siehe weiter unten.
  • Temporäre Boni aus unterschiedlichen Quellen, die den selben Wert verbessern addieren sich nicht. z.B. Drogen und BTLs die beide Geschicklichkeit verbessern.

Initiative Verbesserungen

  • Solange eine Verbesserung sagt, dass sie nicht kompatibel ist mit einer anderen Art von Verbesserung sind beide nicht miteinander kompatibel; auch wenn eine andere Quelle diese Regel nicht explizit ausschreibt.
  • Auch Temporäre Verbesserungen zur Initiative sind nicht mit permanenten Verbesserungen kompatibel, wenn der Text von auch nur einer Quelle definiert, dass es nicht mit anderen Verbesserungen kompatibel ist. Es zählt immer die Quelle mit dem höchsten Bonus.
  • Zum Beispiel: Ein Charakter mit Reflexbooster II kommt auf 12 + 3w6 Initiative. Der Magier zaubert Reflexe Steigern auf den Charakter und würfelt 4 Erfolge und steigert die Initiative um 4 + 2w6. Der Straßensamurai hat jetzt eine Initiative von 14 + 3w6, da der Zauber die Verbesserung des Reflexboosters überschreibt, da der Reflexbooster klar sagt, dass er nicht mit anderen Verbesserungen die Reaktion oder Initiative steigern kombinierbar ist, solange der Zauber aufrecht erhalten wird.

Abschließendes

  • Astrale Initiative ist von keinem Bonus zur Initiative betroffen, außer es wird explizit erwähnt.
  • Matrix VR Initiative ist von keinem Bonus zur Initiative betroffen, außer solchen die explizit Biofeedback, Matrix Initiative, HotSim oder ColdSim erwähnen.
  • Matrix und Rigging AR Initiative wird wie normale Initiative behandelt. Jedoch erhält sie keinen Bonus, welche spezifisch für Matrix Initiative, HotSim oder ColdSim gedacht sind.
  • Zusätzliche Grund-Würfel, wie von einigen Gestaltwandlern oder Infizierten, sind Grund-Würfel und stacken natürlich mit allem.

Stackende Mali

  • Nur unterschiedliche Quellen, welche den gleichen Wert (z.B. Attribut) negativ beeinflussen addieren sich. Nervenschlag ist hier ein Beispiel einer Ausnahme, welcher einen kumulativen Malus aus der gleichen Quelle zulässt.

Verkehrsregeln / Autonomes Fahren

  • Es musst sich immer eine verantwortliche Person "hinter dem Steuer" eines am Verkehr teilhabenden Fahrzeugs befinden. Dabei ist es egal ob es sich um einen Rigger oder einen Metamenschen handelt.
  • Auch dafür ausgestattete Drohnen sind als Fahrer erlaubt und laufen in der Verantwortung des jeweiligen Besitzers.
  • Diese Person muss eine passende Lizenz besitzen um dieses Fahrzeug steuern zu dürfen.

Waffenrecht in Hamburg / der ADL

  • Jede Person ist ohne gesonderte Lizenz berechtigt zur Selbstverteidigung einen Taser zu tragen.
  • Jede Person mit einer Waffenbesitzkarte ist zum Transport und Besitz von leichten Handfeuerwaffen (Holdout Pistolen, Leichten Pistolen) berechtigt.
  • Diese Lizenz berechtigt zum offenen führen einer Holdout Pistole zur Selbstverteidigung.
  • Zusätzliche Lizenzen und Berechtigungen sind nötig um den Besitz jeder anderen Waffenkategorie zu rechtfertigen.
  • Der Kleine Waffenschein berechtigt zum Besitz von Leichten Pistolen, Schweren Pistolen und Automatikpistolen und Nahkampfwaffen für den Zweck der Show, oder des Trainings.
  • Diese Lizenz berechtigt zum führen einer halbautomatischen Leichten Pistole.
  • Der Große Waffenschein ist eine Erweiterung des Kleinen Waffenscheins und wird nur an ausgewählte Berufe ausgegeben. Er berechtigt zum Besitz aller Arten von Schusswaffen und zum Führen von Schweren- und Automatikpistolen im Dienst und im Ausführen der beruflichen Pflichten. Die regionale Autorität eines bestimmten Gebiets hat immer das Recht diese Erlaubnis für ihr überwachtes Gebiet zu überschreiben und zu negieren.
  • Es gibt keine legale Berechtigung für Zivilisten und Privatpersonen zum Führen von sonstigen Arten von Gewehren oder Flinten. Größere Waffenkategorien sind den Händen von Sicherheitskräften und Einsatzkommandos vorbehalten.
  • Auch für Berufe mit Erlaubnis zum Führen von Gewehren und Flinten (Polizeibeamte, Konzernsicherheitskräfte, Militärs, etc.) gilt diese immer nur im aktiven Dienst erlaubt. Dies umfasst Situationen in denen Gegenwehr erwartet wird, Sicherung von Großveranstaltungen, Personen- oder Gebäudeschutz oder ähnliche Einsatzarten.
  • Einsatz im Streifendienst im gesicherten Stadtgebiet ist nicht gestattet.
  • Es ist nicht erlaubt diese Waffen im Privatleben zu führen.

Erwerb, Besitz und Führen von Waffen

  • Der Besitz einer Waffe ist vom Führen (Bei-sich-tragen) klar zu unterscheiden.
  • Besitz berechtigt nur zum Einkauf und Besitzen, in der eigenen Wohnung z.B., und dem Transport einer Waffe.
  • Die Waffe darf nicht geladen und muss getrennt von jeglicher Munition, in einem geschlossenen Container aufbewahrt werden.
  • Auch im eigenen Heim sind diese Voraussetzungen zu erfüllen.
  • Führen einer Waffe berechtigt zum Bei-sich-tragen der Waffe, geladen und ungeladen, in oben genannten Situationen und oben genannten Waffenkategorien.
  • Das abfeuern einer Waffe ist trotzdem noch immer hoher Kontrolle und Überprüfung unterlegen. Jedes Abfeuern einer Waffe, abseits von Schießständen und Trainingsanlagen, bedarf einem polizeilichen Bericht und unabhängigen Überprüfung.

Wissensfertigkeiten

  • Spezialisierungen für Wissensfertigkeiten kosten 3 Karma, nicht 7.
  • Die Kategorie der Wissensfertigkeit darf nicht auf eine Kategorie geändert werden die von einem anderen Attribut abhängt als das vordefinierte. (Berufswissen-/Akademisch | Straßenwissen/Hobby)
  • Jede Änderung benötigt eine Anfrage an das Charakter Team und eine passende Begründung.
  • Zum Abschluss jeder Runde erhält jeder Charakter 2 Karma, welche nur zum Steigern oder Spezialisieren in Wissensfertigkeiten verwendet werden dürfen. Die Karma können natürlich zwischen Runden angespart werden um sich höhere Stufen von Wissensfertigkeiten zu kaufen.
  • Dieses Karma zählt nicht zum Karrierekarma und wird im erst bei tatsächlicher Verwendung im Chummer und als Rückerstattung mit entsprechender Notiz eingetragen.
  • Es wird angeraden diese Punkte zu verwenden um Lektionen und Informationen abzubilden die ein Charakter auf den Runs gelernt hat an welchen der Charakter mitgewirkt hat.
  • Hinweis: Das kostenlose Wissens-Karma darf nicht für das steigern von Taktik Kleiner- oder Mittlerer Einheiten verwendet werden. Das Karma soll zum geschichtlichen und persönlichen Wachstum des Charakters beitragen und nicht mechanischen Wachstum.


Ausrüstung

Ausrüstungsbeschaffung

  • Sollte die Ausrüstung unterhalb, des im Absatz Lebensstil und Verfügbarkeit genannten, Verfügbarkeitswertes liegen ist es nicht nötig auf die entsprechende Ausrüstung zu würfeln und sie kann einfach dem Charakter hinzugefügt werden.
  • Sollte die Verfügbarkeit über der Stufe liegen habt ihr folgende Möglichkeiten:
  • Euer Charakter würfelt seinen Verhandeln Würfelpool gegen die Verfügbarkeit des jeweiligen Gegenstandes. Dies kann einfach im Würfel-Channel geschehen. Wichtig ist dabei, dass in der Nachricht bereits steht welchen Gegenstand ihr erwerben wollt, aus welchem Buch und unter welcher Seite dieser steht und, dass der Wurf euer eigener Verhandeln Pool ist.
z.B. sieht die Discord Nachricht dann so aus:
[12a14] Charaktername sucht nach Anti-Strahlung (Bodyshop, 149) 14V
Sollte dieser Wurf fehlschlagen tritt die Lieferzeiten Regel in Kraft und es kann erst wieder nach der doppelten Lieferzeit erneut gesucht werden.
  • Ein Kontakt würfelt und sucht nach dem Gegenstand für den Charakter. Vom Prinzip her verfährt man hier genauso wie im Beispiel oben nur, dass man den Beschaffungspool des Kontaktes verwendet. Wie sich dieser zusammensetzt und genauere Informationen hierzu kann man in den Kontakt Regeln lesen.
z.B.
[15a14] Kontaktname sucht für Charaktername nach Anti-Strahlung (Bodyshop, 149) 14V
  • Die (erfolgreiche) Beschaffung von Ausrüstung über Kontakte kostet immer zusätzlich einen Finderlohn, wie in den Kontakt Regeln beschrieben.
  • Ausrüstung über Verfügbarkeit 19, die kein Upgrade ist, kann nur durch einen Run und mit vorheriger Zustimmung des SL&Thematik Teams erworben werden.
  • Foki über Verfügbarkeit 19 können, auch durch Upgrades, nicht ohne vorherige Zustimmung des SL&Thematik Teams erworben werden.
  • Hinweis: Es kann erst nach der ersten Runde angefangen werden Ausrüstung zwischen Runden zu beschaffen.

Upgrades

Wir erlauben das Upgraden von einem Großteil des Equipments mit Rating, Cyberdecks und Riggerkontrollen und Qualität von Bodytech. Dafür sind nur die Kosten nach folgender Formel zu entrichten:

  • ([Wert des Neuen Gegenstandes - Wert des Alten Gegenstandes] X 1.1)
  • Beachtet vor allem beim Upgrade der Qualität von Bodytech die Regeln zur Verfügbarkeit.
  • Mundanen ist ein Upgrade bis zu Betaware frei gestattet. Erwachte und Emergente Charaktere dürfen nur bis zu Alphaware frei Upgraden.
  • Deltaware (und Betaware für Erwachte und Emergente Charaktere) ist nur durch Run-Belohnungen einer Runde der Schwierigkeitsstufe Hoch oder mehr erwerbbar. Auch hierfür ist die vorherige Zustimmung des SL&Thematik Teams nötig.
  • Wenn die Upgrade Regelung eine SIN betrifft dürfen auch die passenden Lizenzen gleichzeitig auf die neue Stufe gehoben werden ohne zusätzliche Verfügbarkeits Proben würfeln zu müssen. Nur ein Test für die neue SIN ist nötig.
  • Gegenstände mit Kapazität können sofort mit neuen Modifikationen ausgestattet werden ohne den kompletten Gegenstand neu kaufen zu müssen. Falls die Modifikationen die Verfügbarkeit des Gegenstands erhöhen oder selbst eine Verfügbarkeit besitzen, für die gewürfelt werden muss, ist natürlich eine Probe gegen die höhere Verfügbarkeit nötig. Diese Regelung ist vor allem für Cybergliedmaßen relevant.
  • Solltet ihr ein Upgrade zu einem Gegenstand durchführen wollen bei dem ihr euch nicht sicher seid ob es erlaubt ist richtet die Fragen in den #charakterbau Channel.


Fahrzeuge und Drohnen

Geschwindigkeiten

  • Um klare Richtlinien zu geben wie schnell, weit und lange Fahrzeuge und Drohnen sich bewegen können sind folgend einige Tabellen - für die Bewegungsrate pro Kampfrunde und die Bewegungsrate in Kilometern pro Stunde.
  • Alle gelisteten Geschwindigkeiten in den Tabellen gelden als Laufrate der Fahrzeuge, mit allen verknüpften Regeln die mit dem Laufen zusammenhängen. Die Gehrate ist die abgerundete Hälfte der gelisteten Geschwindigkeiten.
  • Um die maximale Laufzeit von 6 Stunden bis zum nächsten Auftanken zu gewährleisten darf 75% der gelisteten Geschwindigkeit nicht überschritten werden. Die Zeit bis zum nächsten Auftanken senkt sich sonst auf 3 Stunden.
  • T-Birds benötigen wegen ihrerm Gewicht und ihrer Bauweise eine wesentlich größere Menge Treibstoff - sie müssen alle 4 Stunden mit neuem Treibstoff angefüllt werden, welches sich auf 2 Stunden reduziert wenn man mit voller Geschwindigkeit fliegt.
  • Fahrzeuge werden nach folgender Tabelle in Geschwindigkeitsklassen eingeordnet.

Geschwindigkeitsklassen

Klasse Fortbewegungsmodus (F = Fahrzeug, D = Drohne)
0 Tauchboot, Wasserfahrzeug (D), Läufer, Kettenfahrzeug
1 Wasserfahrzeug (F), Luftkissenfahrzeug, Rotor (D), Räder (D), Ornithopters, Schienen (D), ATV
2 Räder (F), Luft (D), LTA, Fahrzeug-Verfolgungs-Drohnen
3 Rotor (F), Luft (F)
4 Schub/Düsen/Passagier (F), Schub/Düsen (D), Gewisse Flugzeuge im kommerziellen Transport überschreiben diese Geschwindigkeiten noch
Bewegungsrate in Metern pro Kampfrunde:
Geschw. Attribut Geschwindigkeits Klasse (Meter / Runde)
0 1 2 3 4
1 10 20 40 60 160
2 20 40 80 120 320
3 30 60 120 180 480
4 40 80 160 240 640
5 50 100 200 300 800
6 60 120 240 360 960
7 70 140 280 420 1120
8 80 160 320 480 1280
9 90 180 360 540 1440
10 100 200 400 600 1600
Bewegungsrate in Kilometern pro Stunde:
Geschw. Attribut Geschwindigkeits Klasse (KM/H)
0 1 2 3 4
1 12 24 48 72 192
2 24 48 96 144 384
3 36 72 144 216 576
4 48 96 192 288 768
5 60 120 240 360 960
6 72 144 288 432 1152
7 84 168 336 504 1344
8 96 192 384 576 1536
9 108 216 432 648 1728
10 120 240 480 720 1920

Credit an die Scrapyard LC für die Werte, Ideen und Tabellen

Fahrzeuge

  • Eine Fahrerlaubnis gestattet es einer Person ein Bodenfahrzeug zu führen.
  • Wasserfahrzeugschein und Pilotenschein berechtigen eine Person die entsprechende Kategorie zu führen.

Kommlinks

  • Den Regeln für SINs folgend muss (oder sollte zumindest wenn man die SIN jemals für irgendwas benutzen will) jede SIN und Gefälschte SIN mindestens einem Kommlink zugewiesen sein, dass die SIN an die überprüfenden Stellen übertragen werden kann.
  • Für jede SIN (sollte) mindestens ein Kommlink existieren, welches in den Notizen klar als das Kommlink für die jeweilige SIN definiert ist.

Lizenzen / Berufszulassung

  • Lizenzen sind im unterschiedliche Kategorien eingeordnet worden: Allgemein, Berufsgebunden und Titel.
  • Allgemeine Lizenzen stehen jeder SIN zur Verfügung und sind Zulassungen und Berechtigungen, welche eine (gefälschte) Person im Laufe ihres Lebens erworben hat.
  • Berufsgebundene Lizenzen sind spezieller und erfordern eine (Gefälschte) Berufslizenz. Diese Berufslizenz muss einem passenden Beruf zugeordnet werden und wird im folgenden genauer erklärt.
  • Titel Lizenzen stehen ebenfalls jeder SIN zur Verfügung und müssen in der Chummer Notizfunktion mit einem Fachgebiet verbunden werden in welchem der SINer diesen Titel erreicht hat.
  • Ein neuer Gegenstand die Gefälschte Berufszulassung wurde Chummer hinzugefügt. Der Gegenstand gestattet es dem Charakter einen Beruf, welchem die Persona nachgeht, seiner Gefälschten SIN zuzuordnen. Dieser Gegenstand kostet Stufe * 400, also das doppelte einer normalen Lizenz, gibt jedoch bei hinzufügen automatisch drei kostenlose Lizenzen (Berufslizenz) zusätzlich.
  • Sie unterliegt den gleichen Regeln normaler Lizenzen und muss auf der gleichen Stufe der SIN erworben werden.
  • Nur jeweils eine Gefälschte Berufszulassung kann gleichzeitig einer SIN zugeordnet werden.
  • Berufslizenzen bzw. Gefälschte Berufslizenzen haben die gleiche Verfügbarkeit und Kosten wie normale Lizenzen ermöglichen jedoch Berufsgebundene Lizenzen zu erwerben, wenn sie mit dem Beruf der zugeordneten SIN übereinstimmen.

Waffenlizenzen

Sichtgeräte

Nur Kontaktlinsen sind in der Lage mit exakt einem weiteren Sichtgerät zu stacken (zB.: Brille, Helm, Ballistische Maske etc.)

Veränderte Gegenstände

Diese Gegenstände sind verändert oder wurden klarifiziert im Vergleich zu der Auflistung in den Büchern.

  • Chemische Drüse (Bodyshop S. 115)
  • Graduelle Abgabe ist verboten.
  • Zugelassene Chemikalien für die Drüse sind:
  • Alle Drogen aus dem Grundregelwerk, BTLs sind ausgeschlossen.
  • Alle Drogen aus Bodyshop, außer folgenden Ausnahmen, sind zugelassen: Cereprax, Hurlg, K-10, Nachtwache, NoPaint, Numb, Sober Time, und Wahrsager
  • Keine magischen Mittel, keine erwachten Drogen oder BTLs.
  • Keine Drogen die nur über Kontakt-Vektor laufen.
  • Das Medkit kann maximal Stufe 4 sein.
  • Ewiger Tresor (Verbotene Künste S. 186)
  • Ein Ewiger Tresor kann maximal Tresorstufe * 2 Erzeugnisse beinhalten.
  • Jedes Erzeugnis in einem Tresor kann maximal Tresorstufe * 2 Kraftstufe haben.
  • Die Größe eines Tresors ist je nach Stufe unterschiedlich, siehe Tabelle:
Tresorstufe Größe
1 Gürteltasche
2 Umhängetasche
3 Rucksack
4 Reisetasche
5 Tresor (Nur mit Fahrzeug transportierbar)
  • Materialien für Magische Refugien
  • Materialien für Magische Refugien sind nur bis zu Kraftstufe 8 frei erwerblich.
  • Materialien für Refugien von Kraftstufe 9 und höher, sind mächtige Gegenstände und Materialien der eigenen Tradition und, können nur als Rundenbelohnung (persönliche oder öffentliche) erworben werden.
  • Schamanen-Smoking (Mit Tricks und Finesse S. 145)
  • Der Schamanen-Smoking identifiziert offensichtlich den Magier als solchen und gibt eindeutige Hinweise auf dessen Tradition.
  • Wird der Smoking ausgezogen und ein damit beschworener Geist hat noch offene Dienste, werden dessen Dienste sofort auf Null reduziert und dem Geist steht es frei sich auf seine Metaebene zurückzuziehen
  • Wird ein Geist gebunden, der mit einem Smoking beschworen wurde, und sollte der Fall unter Punkt 2. eintreten verliert der Geist sofortig den kostenlosen Dienst, welchen der Smoking gewährt hat. Dieser Dienst ist auch nicht durch wiederanlegen des Smokings zurückzuerlangen.
  • Der Smoking kann nur für Geister der eigenen Tradition verwendet werden. (Sollte der Beschwörer auf irgendeine andere Art die Möglichkeit erhalten andere Arten von Geistern zu beschwören.)
  • Die häufige Verwendung von Stim-Patches kann das Ablegen von Abhängigkeitsproben erfordern.
  • Ab dem 2. Stim-Patch innerhalb von 48h wird eine Abhängigkeitsprobe fällig.
  • Es gibt keine Drogenwechselwirkungen mit Stim-Patches und anderen Drogen.
  • Zerstäuber (Verbotene Künste S. 187)
  • Ein Zerstäuber hat eine Präzision von 3 und einen Tarnmodifikator von +0, es nutzt die Fertigkeit Exotische Waffen (Zerstäuber) mit einem Reichweite Array von 0.1/0.25/0.5/1 Meter. Der Zerstäuber benötigt eine Komplexe Aktion um nachzuladen, und eine Einfache Aktion zum Feuern.
  • Das Erzeugnis wird auf einem validen Ziel nach dem Schuss ausgelöst. (z.B. eine lebende Aura, siehe Kontakt Auslöser)
  • Der Zerstäuber zählt als Lynchpin für aufrechterhaltene Zauber. (Wenn der Zerstäuber zerstört wird endet der Zauber)
  • Der Zerstäuber kann nicht modifiziert oder mit Zusätzen ausgestattet werden.

Critter / Tiere

Critter / Tiere Allgemeine Regeln

  • Critter haben ihren eigenen Edge Pool, welchen sie, mir folgenden Einschränkungen, nach den Regeln GRW S. 58 ausgeben können.
    • Critter können ihr eigenes Edge für Verteidigungs-, Abhängigkeits-, und alle Widerstandsproben verwenden.
    • Critter können ihr Edge nicht für Angriffe und andere offensive Aktionen ausgeben.
    • Critter können ihr eigenes Edge nicht verbrennen. Spieler können ihr eigenes Edge verbrennen um den Tod ihrer Haustiere zu verhindern.
    • Ein Geriggter Critter kann niemals sein eigenes Edge verwenden.
  • Lizenzen für Lizenzpflichtige Tiere (E) sind pro Tier zu erwerben

Critter / Tiere Verfügbarkeiten

Sind hier zu finden.

Critter / Tiere Abrichten

  • Alle Tiere/Critter können LOG*2 Kommandos erlernen; Domestizierte Tiere können LOG*3 Kommandos erlernen.
  • Sprawl Tamer erhöht dies auf LOG*3 bzw. LOG*4
  • Tiere haben bei Erwerb/Erstellung Kommandos in höhe der Ränge in Tierführung, die ein Charakter besitzt, erlernt.

Wie man einen Critter abrichtet

Diese Regeln überschreiben die Regeln im Critterkompendium.

  • Charaktere können am Anfang einer Runde "während ihrer Freizeit" versuchen einen Critter abzurichten. Sie gehen dazu nach folgenden Schritten vor:
  1. Mache eine Probe auf Tierführung + Charisma [Sozial] mit einem Schwellenwert von 3, der von folgender Tabelle modifiziert wird.
  2. Wenn du mindestens einen Netto-Erfolg erreichst kannst du deinem Tier 3 Kommandos beibringen. Wenn du Gleichstand gewürfelt hast gehen 2 Kommandos. Wenn du die Probe nicht schaffst immerhin noch 1. Beachte hierbei das Maximum kann in keinem Fall überschritten werden.
  3. Um ein Kommando auszuführen nutze eine Einfache Aktion und würfle Tierführung + Charisma [Sozial] (1) Test, welcher von der gleichen Tabelle modifiziert wird. Erfolge für diese Probe dürfen gekauft werden.
Tierführung Trainingstabelle
Konditionen Schwellenwert Modifikatoren Würfelpool Mod.
Critter ist Domestiziert -1 +2
Critter ist Paracritter +1 -2
Critter ist Chimäre +1 -2
Critter hat Essenzverlust +1 pro 1,0 ESS* -1 pro 0,5 ESS*
Critter ist auf Drogen +1 pro Droge N/A
*Wird immer aufgerundet

Kommandos

  • Das Kommando Kraft benutzen wird eingeführt
  • Kraft Beuntzen
Dies erlaubt dem Critter auf Befehl eine seiner natürlichen Kräfte einzusetzen.
  • Zusätzliche Fertigkeit
Die vollständige Lieste von antrainierbaren Fertigkeiten wird auf folgende Liste erweitert:
  • Akrobatik
  • Einschüchtern
  • Entfesseln
  • Gebräuche
  • Laufen
  • Navigation
  • Schleichen
  • Spurenlesen
  • Survival
  • Schwimmen
  • Vorführung
  • Waffenloser Kampf
  • Wahrnehmung
Critter, welche natürlich zur Astralen Wahrnehmung fähig sind können außerdem folgende Fertigkeiten erlernen:
  • Askennen
  • Astralkampf

Critter / Tiere und Essenzverlust

  • Critter sind, dem Text im Critterkompendium folgend, anfälliger für Cyberpsychosen und psychischen Problemen durch Essenzverlust. Mundane Critter fallen in eine Cyberpsychose wenn sie unter 2 Essenz fallen; Paracritter fallen in eine Cyberpsychose wenn sie unter 4 Essenz fallen.
  • Cyberpsychotische Critter sind von ihrem Essenzverlust so mental geschädigt, dass sie sich nicht mehr zurückhalten können jedes Lebewesen, welches sie treffen anzugreifen. Sie werden alles in ihrer Macht stehende tun um einer Gefangenschaft zu entgehen, folgen keinen Kommandos mehr und können nicht weiter durch Tierführung trainiert oder gesteuert werden.

Techno-Critter

  • Techno-Critter, da sie fast unmöglich zu zähmen sind, sollen weiterhin nur als NSCs bleiben. Es mag möglich sein einen Techno-Critter wie ein normales Tier zu trainieren ist es doch quasi unmöglich sie zu trainieren, dass sie ihre Resonanz- oder Matrixfähigkeiten in einer vorhersehbaren Art einsetzen; eine Tatsache, welche SLs auch beachten sollten.

Veränderte Critterkräfte

Bewegung (Grundregelwerk 395; Critterkompendium 187)

Die Kraft wird von Multiplikation/Division auf Addition/Subtraktion geändert.

Original Text: Der Critter kann die Bewegungsrate des Ziels mit einem Wert bis zur Höhe seines Magieattributs multiplizieren oder dividieren
Veränderter Text Der Critter kann die effektive Geschicklichkeit, zur Berechnung der Bewegungsrate, um einen Wert bis zur Höhe seines Magieattributs erhöhen oder senken.
  • Die Geschicklichkeit kann nicht unter 0 sinken. Auch mit einer Geschicklichkeit von 0 hat eine Person noch immer eine Bewegungsrate von 1 Meter gehend und 2 Meter laufend.
  • Die Kraft kann nicht auf unwillige Ziele angewendet werden.
  • Die Kraft kann nicht auf Ziele angewendet werden, die keine Essenz besitzen. (z.B. Fahrzeuge, Drohnen, etc.)
  • Die Kraft stackt nicht mit anderen Bewegungsmodifikationen wie Skates, Skimmer oder anderem.

Qualitäten

Neue Qualitäten

Ehrenkodex (Custom)

Adel Verpflichtet / Noblesse oblige
Der Charakter hat sich den Pflichten des Adels verschrieben und achtet strikt auf seine Etikette. Er leitet niemals einen Sonderstatus ab und widmet sich stets seinem Dienst am Volk. Geschlecht, Hautfarbe, Herkunft oder Metaethnie spielt (trotz seiner noblen Geburt) für den Charakter keine Rolle, alle sind gleich. Der Charakter prahlt nicht mit seinen Fertigkeiten, im Gegenteil er versucht sie soweit wie möglich zu verheimlichen. Der Charakter verwendet Zauber achtsam und seine Geister nicht für den persönlichen Dienst oder Schutz. Der Charakter stellt seine Schutzbefohlenen oder die zu schützende Natur an oberste Stelle, jedoch wird er auch keinen unschuldigen/unbewaffneten Mundanen angreifen. Ein unprovozierter Angriff auf Mundane muss verweigert bzw. verhindert werden.
  • Sollte der Charakter dem nicht folgen so ist er einer um 1 höheren Hintergrundstrahlung bis zur Wiedergutmachung, oder dem Ende der Runde, ausgesetzt.
  • Zusätzlich verliert er 1 RVP bis er diesen Fehler behoben und wiedergutgemacht hat; sollte das Ende der Runde vorher eintreten muss der Spieler den Gegenwert der angesammelten "Schuld RVP" in angemessener Form der Wiedergutmachung opfern. z.B. in Form von Spenden
  • Jede Verfehlung ist kumulativ. Sollte er alles mögliche getan haben um dies zu Verhindern so obliegt es dem SL ob dies reicht oder ob die Schuld ihn trotzdem trifft.

Wandlungsqualitäten

Credit gilt dem Shadowhaven und dem Defiance Manifest Team für die Ideen

Wandlungsqualitäten sind Positive Qualitäten für 0 Karma, die den Spielverlauf verändern (können). Sie zu wählen erzeugt ein vom Standard abweichendes Shadowrun Erlebnis und verstärkt oder ermöglicht bestimmte Bereiche näher zu beleuchten.

Wandlungsqualität: History Is Less Certain Than We Are Taught

Die Geschichtsschreibung hat ungefähr im Jahre 3400 v.u.Z./v. Chr. begonnen, das ist zumindest das was uns die Geschichtsbücher lehren. Aber es gibt Gerüchte, Flüstern ... von einer Zeit, die lang, lang her und weit, weit weg ist. Es ist etwas dunkles an den Grenzen der Wahrnehmung; am Rande des Blickfelds... und es war früher schon hier...

Dieses Wissen ist die Definition einer Informationsgefahr. Dieses Wissen kann die gesamte Welt ins Chaos und Verderben stürzen, aber wenn es richtig angewendet wird könnte es auch dafür genutzt werden uns alle zu retten... oder die Welt deinem Willen zu unterwerfen.

Diese Qualität erlaubt es einem Spieler folgende Wissensfertigkeiten zu erlernen:


Zusätzlich können zusätzliche Ränge nach dem ersten nur durch Runden, das Auffinden von alten Artefakten, begegnen von besonderen Ereignissen oder die Unterhaltung mit einer Person, die mehr Wissen hat, erlangt werden. Die erste Stufe kann bei Erschaffung direkt erworben werden. Charakteren steht es frei ihren Geist gegenüber dem Wissen zu schließen und werden dadurch niemals gezwungen diese Qualität zu erhalten, auch wenn sie einer solchen Situation begegnen.

Wenn man auf diese Fertigkeiten einen Glitch würfelt, oder dieses Wissen in einem öffentlichen Setting teilt erhält der Charakter einen Rang in einer der beiden negativen Qualitäten: Überwältigende Verzweiflung oder Eine schreckliche Faszination. Sollte der Charakter bereits einen Rang in einer der beiden Qualitäten haben wird immer der Rang der bereits bestehenden Qualität erhöht und nicht die andere Qualität hinzugefügt. Zusätzlich kann der Spielleiter, je nach Situation, eine der folgenden Dinge eintreten lassen. Die Liste ist von leichten zu schweren Folgen sortiert:

  • -3 Ruf, Astral Space Preservation Society
  • -3 Ruf, Draco Foundation
  • +3 Ruf, <Lokales Gebiet> Alte Götter Kultisten (Anm.: Dies ist nicht wirklich positiv)
  • Jemand der es nicht hören sollte hat es gehört
  • +1 Schlechter Ruf und Prominenz
  • -10 Ruf, Astral Space Preservation Society
  • -10 Ruf, Draco Foundation
  • Gesucht Qualität, ausgegeben von der ASPS oder der Draco Foundation
  • Ein Feind Kontakt, der beschlossen hat den Charakter als Feind der Metamenschheit zu entfernen
  • Ein feindlicher Kultist der Alten Götter, der denkt, dass der Charakter die Geheimnisse der Alten Welt vor ihm entdecken würde, was natürlich nicht sein darf
  • Die Aufmerksamkeit eines Großen Drachen
  • Die Aufmerksamkeit eines Dämonen

Negative Qualitäten

Negative Qualität: Überwältigende Verzweiflung - 10 Karma

Benötigt: History Is Less Certain Than We Are Taught

Die Vierte Welt hatte Stein-Festungen, die gefüllt waren mit Armeen von Adepten, um die Dämonen zu bekämpfen. Unsere Glas-Türme und zerbrechliche Laser können sie nicht aufhalten...

Ein Verständnis darüber was passiert war bringt mit sich ein Verständnis darüber was unvermeidbar kommen wird. Es ist eine schwere Last. Diese Qualität kann 5 mal angewendet werden. Bei der Füften Anwendung wird der Charakter von Verzweiflung verschluckt. Jede Fünfte und fünfte darauf folgende (10., 15., ...) Anwendung dieser Qualität bringt den Spieler dazu eine Auswahl aus folgender Tabelle zu treffen:

  • Den Charakter in den Ruhestand schicken
  • Ein Edge Verbrennen um im Spiel zu bleiben
  • Einen passenden Tödlich, Semi-Prime oder Prime Run beenden um im Spiel zu bleiben

Jeder Rang gibt dem Charakter einen -1 Sozialmodifikator, während es langsam dämmert, dass niemand gerettet werden und nichts getan werden kann um das Kommende zu verhindern.

Diese Qualität benötigt eine Runde um sie wegzukafufen.

Negative Qualität: Eine schreckliche Faszination - 10 Karma

Benötigt: History Is Less Certain Than We Are Taught

Die Gelehrten der Vierten Welt sagten es wäre möglich unvorstellbare Macht zu Nutzen... vielleicht hatten sie einfach nur nicht die benötigte Technologie um aufzusteigen!

Ein Verständnis über die mächtige Magie und Gestalten der Vierten Welt bringt mit sich die Versuchung diese Macht zu nutzen. Die Welt kann zu deinen Füßen liegen! Diese Qualität kann 5 mal angewendet werden. Bei der Füften Anwendung wird verliert sich der Charakter in den Machenschaften und Intrigen des Feindes und riskiert dessen Agent zu werden. Jede Fünfte und fünfte darauf folgende (10., 15., ...) Anwendung dieser Qualität bringt den Spieler dazu eine Auswahl aus folgender Tabelle zu treffen:

  • Den Charakter in den Ruhestand schicken
  • Ein Edge Verbrennen um im Spiel zu bleiben
  • Einen passenden Tödlich, Semi-Prime oder Prime Run beenden um im Spiel zu bleiben

Jeder Rang gibt eine -1 auf Selbstbeherrschungsproben um zu verhindern verbotenes Wissen einzusetzen oder zu erweitern.

Klarstellung / Anpassung von Qualitäten

A


Abhängigkeit Shadowrun Fünfte Edition, S. 88

  • Abhängigkeit für Dinge, welche keine wertverändernde Drogen aus dem Buch sind werden mit der Qualität Verpflichtung abgehandelt.

Akrobatischer / Aufmerksamer Verteidiger Kreuzfeuer, S. 127

  • Nur die Fertigkeitsstufen in der jeweiligen Fertigkeit werden zum Pool addiert; nicht die Spezialisierung oder sonstige Würfel.

Alchemischer Bombenbauer Verbotene Künste, S. 33

  • Die Erhöhung des Entzugs ist durch die Stufe in Alchemis/3 limitiert.
  • Kann nur für Kampfpräparate verwendet werden.

Allergie (Leicht / Mittel) Shadowrun Fünfte Edition, S. 88

  • Die Qualität gibt bei Charaktererstellung kein Karma.
  • In einigen Fällen (Nahrungsmittelallergien z.B.) wird empfohlen ähnlich wie bei Abhängigkeiten vorzugehen und die Allergie als Verpflichtung abzuhandeln.

Astraler Rausschmeißer Verbotene Künste, S. 34

  • Dies identifiziert nur die folgenden positiven Qualitäten:
  • Held der Geisterwelt, Geisterflüsterer, Freundliche Geister, Spüre meinen Zorn, Astrales Chamäleon, Elementarer Fokus, Erhöhte Konzentrationsfähigkeit, Alle Wege des Adepten, Magieresistenz, Zauberstörer, alle Meisterqualitäten
  • Zusätzliche werden alle Initiantengrade und Adeptenkräfte identifiziert; ebenso die Metamagien
  • Physische und Mentale Attribute werden nicht erkannt
  • Edge wird nicht erkannt

C


Cybersnob Bodyshop, S. 61

  • Ein Charakter mit Cybersnob wird keine Bodytech eines niedrigeren Grad als Alphaware (nicht Betaware) akzeptieren. Ein Charakter muss mindestens einen Punkt Essenz an Bodytech einer höheren Stufe als Standard verloren haben um diese Qualität zu qualifizieren.

E


Ehrenkodex

  • Exisierende Ehrenkodizes können mit neuem Flavor versehen werden solange die Mechaniken davon aufrechterhalten werden.
  • Der Kodex der Straße Schattenläufer, S. 26 kostet nicht die Hälfte allen einkommens. Anstelle dessen erhöht es die Lebensstil Kosten um 30%, die nicht von einem Trust Fonds abgedeckt werden und nicht durch Karma/Straßenruf vermindert werden können.
  • Selbsterstelle Ehrenkodizes sind in Absprache mit dem Charakter Team möglich.

Elementarmeister Verbotene Künste, S. 36

  • Nur natürliche Elemente (Luft, Erde, Feuer, Wasser) können hierbei gewählt werden. Elektrizität ist keine valide Option.
  • Die Schadensreduktion wirkt sich nicht auf Schaden durch Entzug aus, auch wenn dieser Schaden dem Element entsprechen würde.

Entflohen Letaler Code, S. 100

  • Der Malus von -2 auf Selbstbeherrschung trifft in zusammenhang mit jedem Konzern des Status AAA oder höher auf.

F


Fokusstörer Verbotene Künste, S. 36

  • Fokus unterdrücken ist eine Einfache Handlung. Fokus-Kurzschluss ist eine Komplexe Handlung und zählt als Angriffshandlung im Sinne mehrfacher Angriffshandlungen.

G


Geisterjäger Verbotene Künste, S. 36

  • Geisterjäger unterbricht alle aufrechterhaltenen Kräfte, und verhindert das Nutzen jeglicher aktiven Kraft, außer Materialisieren.

H


Hautwechsler Verbotene Künste, S. 37

  • Der Pelz eines mundanen Tieres kostet 50% des Preises des gesamten Critters, und hat eine Verfügbarkeit gleich der des Critters.

Haltbare Erzeugnisse Verbotene Künste, S. 37

  • Haltbare Erzeugnisse stackt mit Versierter Alchemist (Verbotene Künste, S. 43), effektiv verändert sich die Dauer bis sich die Wirksamkeit eines Erzeugnisses beginnt zu reduzieren auf (Wirksamkeit * 6) Stunden.

Heiladept Verbotene Künste, S. 37

  • Der Einsatz Heiladept funktioniert nicht für Schaden von Entzug oder Schwund.
  • Schaden, welcher durch diese Qualität übertragen wird, zählt als Entzugsschaden und kann somit nicht durch weitere Einsätze dieser Kräfte übertragen werden; oder durch anderes als Rast geheilt werden.

I


Instinktives Hacking Schattenhelden, S. 167

  • Es dürfen keine Programme oder Attribute geändert werden bevor die Handlung durchgeführt wird.

K


Kettensprenger Verbotene Künste, S. 38

  • Neue Geisterarten beschränken sich auf UMT Geister. (Feuer, Luft, Erde, Wasser, Mensch, Tier, Beschützer, Pflanze, Helfer, Ratgeber)
  • Kann Verhandeln + Magie anstelle von Binden verwenden um einen Verbündetengeist herbeizurufen. Dies zählt dann immer auch als Geisterpakt.

L


Leidenschaftlicher Beschwörer Verbotene Künste, S. 38

  • Neue Geisterarten, welche durch diese Qualität erworben werden können beschränken sich auf UMT Geister. (Feuer, Luft, Erde, Wasser, Mensch, Tier, Beschützer, Pflanze, Helfer, Ratgeber)

M


Markentreue Krisenzonen, S. 127

  • Kann nicht für generische Gegenstände ohne zugehörige Marke, welche man einfach einem Hersteller zuweise, gekauft werden. Auf jeder Stufe (Hersteller, Produkt) muss der Hersteller oder Markenname spezifisch angegeben sein. Alternative Hersteller, wie z.B. bei Drohnen oder Fahrzeugen im Asphaltkrieger, sind auch gültig.

P


Pazifistenadept Verbotene Künste, S. 39

  • Die Voraussetzung betreffend des Schlechten Rufs eines Charakters wird gestrichen, da es andere Möglichkeiten gibt Schlechten Ruf zu erhalten als Mord und Todschlag.

S


SIN-Mensch Shadowrun Fünfte Edition

  • Anstelle der Steuernzahlungen erhöht die Qualität eure Grundkosten des teuersten Lebensstils um 10% (National und Kriminell), 15% (Eingeschränke Konzern-SIN) beziehungsweise 20% (Konzernbürger).
  • Die Erhöhung wird nicht von einem Treuhandfonds abgedeckt und kann nicht durch Straßenruf oder anderes reduziert werden. Es muss immer selbst bezahlt werden.

Spezialausrüstung Schattenläufer, S. 128

  • Unterliegt den gleichen Beschränkungen wie in den Charakterregeln definiert. Jede Art von Ausrüstung über Verfügbarkeit 19 muss genehmigt werden; Betaware ist nur für Mundane Charaktere erlaubt; Deltaware ist durch diese Qualität generell nicht erlaubt

Sprawl-Zähmer Verbotene Künste, S. 41

  • Erhöht die Nummer von Kommandos, die ein Critter/Tier lernen kann um einen Multiplikator von 1 und addiert sich mit allen anderen Multiplikator-Erhöhungen. Damit können einfache Critter/Tiere LOG*3 Kommandos erlernen, Domestizierte LOG*4.

T


Todbringer Verbotene Künste, S. 42

  • Der maximale Bonus, welcher durch diese Qualität erreicht werden kann ist +1, unabhängig vom erworbenen Rating der Qualität.

Treuhandfonds Schattenläufer, S. 129

  • Der Treuhandfonds deckt nur die Kosten des Grund-Lebensstils. Extras müssen noch immer aus eigener Tasche bezahlt werden.
  • Kann mit jeder SINer Qualität erworben werden, außer Kriminelle SIN.

V


Verpflichtung Shadowrun Fünfte Edition, S. 95

  • Der Effekt auf Trainingszeiten ist nur während einer Runde relevant und wird für Trainingszeiten zwischen Runden gestrichen.
  • Erhöht die Grundkosten eines Lebensstils. Diese zusätzlichen Kosten werden nicht von einem Treuhandfonds abgedeckt und können nicht durch Karma/Straßenruf reduziert werden. Dies muss immer aus eigener Tasche bezahlt werden.
  • Abhängigkeiten, vor allem für Dinge, denen keine Werte im Buch zugenwiesen wird, und einige Allergien werden über diese Qualität abgehandelt. Arbeite mit dem Charakter Team an einer möglichen und passenden Höhe der Verpflichtung.

Vom Otaku zum Technomancer Datenpfade, S. 54

  • Dieser Vorteil kann nur während der Charaktererstellung gewählt werden.

Z


Zauberfaust Verbotene Künste, S. 43

  • Funktioniert nicht mit Zaubern die durch Adepten Zauber gelernt wurden.
  • Kein Zauber kann auf einen selbst gewirkt werden und das Ziel muss attackiert werden.
  • Daher funktioniert dies nur mit Berührungszaubern der Kategorie Kampf oder negativen Heilungszaubern.

Magie

Adepten

  • Adepten und Magieradepten mit einer unmodifizierten Essenz von 6 sind berechtigt die Qualität Eins mit der Magie zu wählen. Diese Qualität erhöht die durch Magie bzw. Magie (Adept) bei Erstellung erhaltenen Kraftpunkte des Charakters um 25% nach folgenden Formeln:
  • Adepten: [Magie] * 1,25
  • Magieradept: [Magie (Adept)] * 1,25
  • Der Einbau jeglicher Bodytech, welche Essenz kostet negiert diesen Effekt und verbietet das Wählen dieser Qualität. Auch Bodytech, die durch Prototyp des Transhumanismus erworben wurde verbietet den Erwerb der Qualität Eins mit der Magie.
  • Ein späterer Einbau von Bodytech oder freiwilliger Essenzminderung negiert den Effekt ebenfalls.

Astrale Welt

  • Verbesserungen, welche mit Essenz bezahlt wurden zählen als Teil der Astralen Form und gegebene Boni können auch in der Astralen Welt verwendet werden. (z.B. Verbesserungen, welche Mentale Attribute verbessern)
  • Drogen, die mentale Attribute verbessern zählen auch weiterhin in der Astralen Form.
  • Drogen und Bodytech, die direkt die Initiative steigert wirken sich nicht auf die Astrale Initiative aus.

Astrale Signaturen

  • Die folgenden Aktionen hinterlassen eine Astrale Signatur:
  • Einen Zauber wirken.
  • Ein alchemisches Präparat auslösen.
  • Einen Fokus aktivieren.
  • Eine Adepten oder Critter oder Geister Kraft einsetzen.
  • Die Stärke der Signatur einer Adeptenkraft ist 4 * Kraftpunktekosten der Kraft.
  • Einen Geist beschwören.
  • Die folgenden Dinge hinterlassen keine Astrale Signatur:
  • Einen aufrechterhaltenen Zauber vom Punkt des Wirkens weg tragen.
  • Einen aufrechterhaltenen Effekt eines aktivierten alchemischen Präparats vom Punkt des Auslösens wegzutragen.
  • Einen aktiven Fokus zu verwenden.
  • Eine Critterkraft aufrechtzuerhalten und vom Punkt des Wirkens wegzutragen.
  • Eine Adepten Kraft aktiv zu halten.
  • Der Akt der Astralen Projektion selbst - außer es handelt sich beim Aktivieren um eine Kraft (z.B. Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung), welche einem die Fähigkeit verleiht, s.o.
  • Der Akt des Astralen Wahrnehmens - außer es handelt sich beim Aktivieren um eine Kraft (z.B. Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung), welche einem die Fähigkeit verleiht, s.o.

Astrales Schleichen

Astrales Schleichen wir über eine Vergleichende Probe von Schleichen + LOG [Astral] gegen Askennen + INT [Astral] geregelt.

Foki

Fokus Limit

Die maximale Kraftstufe von Foki, welche einer Spielercharakter erwerben kann. Diese Grenzen sind relativ arbiträr gewählt, basieren jedoch auf Vergleichen mit Foki, welche in der Geschichte von Shadowrun als Legendäre Gegenstände gewertet werden.

Fokus Limit
Kraft- und Waffenfoki 6
Andere Foki 8

Charaktere, welche Foki mit diesen Kraftstufen erwerben dürfen sich gerne mit dem SL&Thematik Team, dem Zwielicht Kanon und dem Wiki Team zusammen setzen um eine Wiki-Seite zu erstellen, welche den Fokus in genauerem Detail beschreibt und einen legendären Gegenstand mit eigenem coolem Namen zu machen.

  • Für Spielleiter: Auf Prime Runs ist es möglich, dass Spielleiter, mit vorheriger Genehmigung, NPCs mit höheren Foki ausstatten. Diese sind dann aber auch immer seltene Artefakte und bringen eine gewisse Gravitas mit sich. Jeder dieser Gegenstände muss ebenso einen Wiki Artikel haben. Solche Foki dürfen niemals als Spieler Belohnungen herausgegeben werden.

Fokus Abhängigkeit

  • Ein Abhängigkeitswurd ist fällig wenn die kumulierte Kraftstufe der aktivierten Foki das Magie Attribut des Charakters übersteigt.
  • Die Abhängigkeit gilt als Körperlicht.
  • Der Abhängigkeitswert ist Kraftstufe der aktivierten Foki - [Magie des Charakters]

Qi-Foki in Form von Tattoos

  • Alle Qi-Foki sollten als Darstellung zur jeweiligen Tradition oder dem Schutzgeist des Charakters passen.
  • Es ist möglich bestehende Qi-Foki nach den Upgrade Regeln zu steigern.
  • Für neue Adeptenkräfte müssen auch neue Qi-Foki erworben, sprich neue Motive gestochen, werden.
  • Analog zur Steigerung der Kraftstufe der Foki nimmt auch ihre jeweilige Größe am Körper zu. Genaue Größenverhältnisse, Positionierung und Darstellungen obliegen eurer Kreativität jedoch geben wir in der unten stehenden Tabelle einige Beispiele.
  • Daraus zeigt sich: Das (kombinierte) Maximum der Qi-Fokus Tattoos ist 12. Egal ob es sich um 12 Kraftstufe 1 Foki oder einen Kraftstufe 12 Fokus handelt, der metamenschliche Körper bietet nicht mehr Platz als Kraftstufe 12.
Kraftstufe Größe
1 Kleines Symbol (Buchstaben)
3 Kleines Bild (Gesicht einer Person)
6 Mittelgroßes Bild (Ganzkörper Abbild des Lieblings-Trid-Stars)
9 Großes Bild (Rückenfüllende Flügel und Dornen)
12 Beispiel (Ganzkörper Tattoo)

Initiation

  • Initiationen sind an den Verlauf der RL-Zeit geknüpft. Ein erwachter Charakter kann sofort nach Abschluss des ersten Runs, sofern genug Karma vorhanden ist, initiieren, niemals früher.
  • Die erfordert keinen Wurf und dauert keine Zeit und kostet die normale Menge Karma.
  • Die zweite Initiation für Zauberer und Magieradepten darf nicht vor Ablauf einer 6 Real-Life-Wochen Frist ab der ersten Initiation erfolgen. Sie bedarf keinem Test und kostet die normale Menge an Karma.
  • Jede zusätzliche Initiation erhöht die benötigte Zeit um 2 Woche. Bei anderen Arten von Erwachten um die Hälfte.
  • Das macht die Formel für Magieradepten und Zauberer: 2 + 2*(Initiantengrad)
  • Und die Formel für alle anderen Arten von Erwachten: 2 + 1*(Initiantengrad)

Magieradept

  • Können Astrale Wahrnehmung nur durch die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung (GRW, S. 308) erhalten.
  • Magieradepten sind standardmäßig nur für Metamagien qualifiziert, welche auch normalen Adepten zur Verfügung stehen. Durch die Wahl des Weg des Zauberers stehen ihnen auch andere Metamagien offen.
  • Magieradepten haben zwei unterschiedliche Attribute für Magie: Magie und Magie (Adept). Die standard Magie ist genauso gewertet wie das Magie Attribut eines normalen Zauberers. Magie (Adept) verhält sich genauso wie das Magie Attribut eines normalen Adepten (z.B. für jede Stufe des Attributs erhält der Magieradept einen Kraftpunkt).
  • Adeptenkräfte, Qualitäten und Metamagien sind vom Magie (Adept) Attribut beeinflusst und modifiziert. Qualitäten und Metamagien für Zauberer skalieren mit dem normalen Magie Attribut.
  • Bei einer Initiation wird das Maximum von beiden Attributen um 1 erhöht. Trotzdem müssen beide individuell gesteigert werden. Magie (Adept) zu steigern gibt, wie bei Adepten auch, einen Kraftpunkte dazu.
  • Um ein Initiant vom Grad N zu werden müssen beide Attribute auf N oder höher sein.
  • Hintergrundstrahlung beeinflusst beide Attribute gleichermaßen.
  • Die maximal gebundenen Foki und die Schwelle für die Abhängigkeit ist mit dem höheren der beiden Attribute verknüpft.
  • Kraftfoki addieren die Stufe zu beiden Attributen für entsprechende Proben.

Refugien und Hintergrundstrahlung

Refugien besitzen keine gesonderte Hintergrundstrahlung und schützen nur vor negativen Modifikatoren von externer Hintergrundstrahlung.

Verbündeter Geist

Straßengrimoire, S. 234

  • Die Kraftstufe des Verbündeten kann nicht größer sein als der niedrigste Wert zwischen der Magie, oder der Fertigkeitsrängen in Beschwören oder Binden, sein.
  • Einen Verbündeten Geist zu beschwören benötigt keinen Wurf auf Ritualzauberei und kann somit auch von Aspekt Beschwörern durchgeführt werden. Das lernen des Rituals ist dennoch nötig!
  • Einen Verbündeten zu verbessern kostet bis Kraftstufe 6 nur 8 Karma pro Punkt. Über Kraftstufe 6 folgt die Steigerung den Regeln im Buch.
  • Eine Veränderung an der Geisterformel und des Geistes kann nur zwischen Runden passieren.

Zauber Aufrechterhalten (Geisterdienst)

  • Um einen Zauber an einen Geist zum aufrechterhalten abzugeben muss der Geist sich im Blickfeld und darf nicht in Ferndienst Reichweite sein.
  • Um den Zauber aufrechtzuerhalten muss sich der Geist weiterhin innerhalb der Ferndienst Reichweite verbleiben. Aufrechterhaltenes Blickfeld ist jedoch keine Voraussetzung mehr.

Matrix

Datenbuchse Plus

  • In eine DB+ kann weder das Programm Virtuelle Maschiene, noch Agent geladen werden.
  • Man kann nur den Bonus einer Datenbuchse gleichzeitig nutzen.