Zwielicht:Hausregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Lizenzen / Berufszulassung=== | === Lizenzen / Berufszulassung=== | ||
Version vom 7. Oktober 2021, 12:16 Uhr
Verbotenes
Charakter
- KI (nur NPCs, oder GMP Charaktere)
- Drakes (nur NPCs)
- Infizierte (nur NPCs
- Pixies (nur NPCs, oder GMP Charaktere)
- Naga (nur NPCs)
- Zentauren (nur NPCs, oder GMP Charaktere)
Lebensstile
- Jede Lifestyle Option, welche die Grundkosten eines Lebensstilt, die Trainingsdauer oder Kosten für Fertigkeiten reduziert.
- Geschäftslokal
Qualitäten
- Amnesie (Schattenläufer 130)
- Arkologiekoller (State of the Art ADL 147)
- Besser gefürchtet als geliebt (Bodyshop 58)
- Blutkristalle (Verbotene Künste 128ff)
- Das ist Ihre letzte Chance (Tödliche Schatten 133)
- Datenparasit (Letaler Code 96)
- Dracoform (Critterkompendium 159)
- Echokammer (Letaler Code 77)
- Einer von denen (Bodyshop 61)
- Emotionsverlust (Bodyshop 61)
- Erdgebunden (Kreuzfeuer 169)
- Flagellant (Schattenläufer, S. 132)
- Geborgte Zeit (Schattenläufer 132)
- Gelehriger Schüler (Verbotene Künste)
- Gewaltiges Netzwerk (Lifestyle 2080 158)
- Hochgestellte Freunde (Schattenläufer 126)
- Illusionist (Verbotene Künste 37)
- Infiziert (Schattenläufer 116)
- Informationsauktionator (Letaler Code 78)
- Kalte Schulter (Schattenläufer 133)
- Menschliche Lebensspanne (Mit Hauern und Hörnern 188) Kann gerne Teil der Geschichte des Charakters sein, aber keine mechanischen Auswirkungen
- Mordlust (Bodyshop 59)
- Mitglied eines Datahavens (Datenpfade 52)
- Mystischer Bauleiter (Verbotene Künste 39)
- Netzwerker (Lifestyle 2080 158)
- Puppenspieler (Verbotene Künste 40)
- Primärziel (Bodyshop 62)
- Reizüberflutungssyndrom (Schattenläufer 136)
- Schwanger (Kugeln und Bandagen 13)
- Schwarzmarktkanal (Schattenläufer 128)
- Tabu-Verwandler (Verbotene Künste 42)
- Teamspieler (Letaler Code 99) Teamwork ist auch ohne die Qualität möglich
- TLE-X (Bodyshop 62)
- Tote SIN (Schattenhelden 168)
- Überträger (Schattenläufer 119)
- VolksSIN (State of the Art ADL 148)
- Vollendeter Profi
Magie
Traditionen
- Dunkle Magie (Im Herz der Dunkelheit 165)
- Drakonische Tradition
- Eigene Tradition
- Hybrid Traditionen
- Kosmische Tradition
- Nekromagie (Verbotene Künste 82)
- Planarmagie (Verbotene Künste 86)
- Roma-Tradition (Verbotene Künste 88)
- Tarot
- Tradition der alten Götter
Zauber
Sämtliche Zauber und Adeptenkräfte, die in Verbindung mit Blut-, Insekten- und toxischer Magie stehen.
- Blut der Götter (Schattenzauber, S. 16)
- Einwegspiegel (Schattenzauber, S. 19)
- Falscher Eindruck / Manalandschaft (Schattenzauber, S. 18)
- Krankheit hervorrufen (Schattenzauber, S. 17)
- Nahrung vermehren (Verbotene Künste, S. 49)
- Schleimverwandlung (Straßengrimoire 131)
- Verfaulen (Schattenzauber 18)
- Wachstum (Verbotene Künste, S. 50)
- Zauberklingen (Harte Ziele, S. 185)
Metamagie
- Paradigmenwechsel: Insektenschamane (Verbotene Künste, S. 45)
- Paradigmenwechsel: Toxisch (Verbotene Künste, S. 45)
- Edles Opfer (Verbotene Künste, S. 44)
- Intensivierung (Grundregelwerk, S. 325)
- Opferung (Straßengrimoire, S. 94)
- Tarot-Rufen (Verbotene Künste, S. 46)
- Verankern (Metamagie) (Strassengrimoire 179)
- Zusätzliche Geister: Shedim (Verbotene Künste, S. 46)
Mechaniken
- Fesseln (Straßengrimoire, S. 222)
Matrix
Technomanten
- Dissonanzströme und Dissonanz-Formen sind für SCs nicht zugelassen
Echos
- Entzugs-Spike (Letaler Code, S. 102)
Ausrüstung
Ausrüstungskategorien und Gruppen
- Gammaware
- Omegaware
- Future Tech - Spielleiter können Gegenstände dieser Art an Spieler zur Nutzung während einem Run herausgeben.
- Pi-Tac Upgrades & Zubehör (Letaler Code, S. 68 - 72), außer Hartschalen-Rucksack (Letaler Code, S. 70)
Einzelne Ausrüstung
- Ares Firewatch "Bug Stomper" (Tödliche Schatten, S. 136)
- Gehärtete Militärpanzerung (Kreuzfeuer, S. 66) - Spielleiter können Gegenstände dieser Art an Spieler zur Nutzung während einem Run herausgeben.
- Störmunition (Letaler Code, S. 50)
- Überlastungsmunition (Letaler Code, S. 51)
- COS, Lösch-, Overflow- und Störgranaten (Letaler Code, S. 53 - 55)
- Boosterchips, -wolken und Gesichtsverfälscher (Letaler Code, S. 56 - 58)
- Resonanzdeck (Letaler Code, S. 62)
- Fuchi Cyber-N und -EX Serie (Letaler Code, S. 60)
- Prügelknabe Programm (Letaler Code, S. 63)
- Renfield (Harte Ziele, S. 123)
- Schmelztiegel (Verbotene Künste, S. 187)
- Entzugsschutz (Verbotene Künste, S. 188)
- Blitzklinge (Verbotene Künste, S. 191)
- MSI-Falke (State of the Art ADL, S. 86/87)
Drohnen, Fahrzeuge
- Offizielle Notfallfahrzeuge (Gestohlene Seelen, S. 188) - Spielleiter können Gegenstände dieser Art an Spieler zur Nutzung während einem Run herausgeben.
- Horizon Noizquito (Asphaltkrieger, S. 135)
- Medusa-Extensions (Mit Tricks und Finesse, S. 149)
- Modifikationen
- Chamäleonfarbe (Gestohlene Seelen) (Gestohlene Seelten, S. 202)
Cyber-/Bio-/Geneware
- Chemische Drüse (Gradulle Abgabe) (Bodyshop, S. 115)
- Immunisierung (Bodyshop, S. 165)
Mechaniken
- Maßgeschneiderte Drogen (Bodyshop, S. 190)
- Erweiterte Reagenzien Regeln (Verbotene Künste, S. 181ff)
- Straßengrimoire Regeln sind weiterhin erlaubt.
- Wilde Geister (Verbotene Künste, S. 144ff) [Nur NPCs]
Fertigkeiten
Neue Aktive Fertigkeiten
- Mechanik
- (Technisch Aktiv, Logik)
- Diese Fertigkeit verbindet die vier unterschiedlichen Mechanik Fertigkeiten laut RAW in eine einzige Fertigkeit. Folgendes sind valide Spezialisierungen:
- Luftfahrtmechanik: Deckt alle fliegenden Fahrzeuge und Drohnen ab.
- Fahrzeugmechanik: Deckt alle erdgebundenen Fahrzeuge und Drohnen ab.
- Industriemechanik: Deckt Ausrüstung, Industrieanlagen und Anthro Drohnen ab.
- Seefahrtmechanik: Deckt alle wassergebundenen Fahrzeuge und Drohnen ab.
Bestehende Fertigkeiten Umorganisierung
- Ingenieurskunst: Ist eine neue Fertigkeitsgruppe und inkludiert Mechanik, Sprengstoff und Waffenbau.
- Freifall: Wird als Fertigkeit gestrichen und ist ab nun eine Spezialisierung für Akrobatik und wird mit
Akrobatik + Konstitution [Physisch]gewürfelt.
Allgemeines
Abhängigkeit
- Abhängigkeitsproben werden mit jeder Nutzung einer Droge oder BTLs gewürfelt.
- Für psychisch süchtig machende Drogen ist der Test:
Logik + Willenskraft + sonstige Modifikatorengegen den[Abhängigkeitswert]der Droge. - Für physisch süchtig machende Drogen ist der Test:
Konstitution + Willenskraft + sonstige Modifikatorengegen den[Abhängigkeitswert]der Droge. - Ist die Droge "Beides" wird der schlechtere der zwei Werte genutzt.
- Für psychisch süchtig machende Drogen ist der Test:
- Nur permanente Erhöhungen von Attributen zählen für diesen Test. D.h. Zauber, andere Drogen oder sonstige temporäre Effekte helfen hier nicht.
- Mehrere Drogen gleichzeitig einzunehmen ist gefährlich und erhöht den Abhängigkeitswert um +1 für jede zusätzliche Droge und/oder genommenen BTL. Dieser Effekt tritt immer und zusätzlich zu möglichen Drogen-Interaktionen in Kraft.
- Mehrere oder eine Mischung aus Drogen und BTLs mit überschneidenden Effekten zu nehmen führt zu einer Überdosis (Grundregelwerk, S. 417)
- Wiedereinnahme einer Droge wenn man am Crash einer Droge leidet hebt den negativen Effekt nicht auf.
- Abhängigkeiten werden, wenn es sich nicht um Spielwertverändernde Drogen oder BTLs handelt, über die Verpflichtung Qualität abgebildet.
Angesagte Ziele und Neue Handlungen
Neue Handlungen (Kreuzfeuer, S. 119)
- Gezielte Salve kann nicht mit mittlerer oder weiter Streuung verwendet werden. (Kreuzfeuer, S. 121)
Beschwören, Binden, Diener, Kompillieren und Registrieren
Beschwören und Binden
- Die maximal mögliche Kraftstufe eines Geistes der Beschworen oder Gebunden wird ist entsprechend vom Fertigkeitswert in Beschwören oder Binden abhängig.
- Eine Spezialisierung auf eine Geisterart hebt damit auch die mögliche Kraftstufe dieser Art um +2.
- Die maximale Anzahl an gebundenen Geistern ist gleich der Magie des Charakters, nicht Charisma.
Diener
- Die maximale Kraftstufe eines Dieners ist gleich dem Fertigkeitswert in Ritualzauberei.
- Die maximale Anzahl an Dienern ist gleich dem Magieattribut des Charakters, nicht Charisma.
Kompilieren und Registrieren
- Das maximale Level einer Sprite ist von dem entsprechenden Fertigkeitswert in Kompilieren und Registrieren beschränkt. Das Level des Registrierens ist um 1 durch die relevante Technoschamanen Fähigkeit erhöht.
- Die maximale Anzahl an registrierten Sprites ist gleich dem Resonanz Attribut des Technomancers.
Besondere Schadensarten
(GRW, S. 173)
- Säureschaden: Die Reduktion der Panzerung passiert vor dem Schadenswiderstandswurf.
- Feuerschaden: Wenn ein Charakter brennt widersteht er dem fortschreitenden Schaden nur mit dem Konstitutions Attribut.
Drogen
- Drogen können nicht offensiv eingesetzt werden.
- Drogen können nur anderen Spielern gegeben werden um diesen zu Helfen und nur mit expliziter, vorheriger OOC Zustimmung.
Edge
- Edge welches im Laufe einer Runde ausgegeben wird regeneriert sich mit dem Ende dieser Runde vollständig.
- Edge welches zwischen Runden ausgegeben wird regeneriert sich erst in normaler Geschwindigkeit mit dem Start der nächsten Runde. (s. hier)
- Edge während einer Runde regeneriert sich um 1 pro IC-Tag.
Explosionen und Flächenschaden
- Bewegung kann nicht zwischen Durchgängen verwendet werden. Die einzige Möglichkeit einer Explosion zu entkommen ist die Lauf Um Dein Leben! (Kreuzfeuer, 124) Aktion.
- Es gibt keinen Verteidigungstest gegen Explosionen oder Flächenzauber.
- Man kann immer die Lauf Um Dein Leben Aktion verwenden wenn man das Explosivgeschoss, die Granate oder den Flächenzauber kommen sieht und genügend Initiative und Bewebung übrig hat. Dies inkludiert Granaten mit Kontakt- oder WiFi-Zündern. Man kann jedoch nicht von unsichbaren Zaubern wie Manaball davon laufen außer man hat die Möglichkeit das Astrale wahrzunehmen.
- Lauf Um Dein Leben kann nicht verwendet werden um von nicht explodierenden Wurfwaffen davon zu laufen.
- Zurück an den Absender (Kreuzfeuer, S. 126) kann gegen normale wireless Granaten verwendet werden. Die Unterbrechungshandlung passiert vor der Freien Aktion, welche zum zünden der Granate nötig ist.
Gegenschlag / Riposte
- Können gegen Berührungsangriffe (inklusive Zaubern) verwendet werden. Sollte der Gegenschlag/Riposte erfolgreich sein wird der Zauber nicht ausgelöst.
Initiative Stacking
Metatypen
- Zwerge und Trolle erhalten keine erhöhung ihrer Lebensstil Kosten.
- Alle Dryaden werden biologisch weiblichen Geschlechts geboren.
- Erwachsene Gnome sehen nicht wie menschliche Kinder aus. Sie besitzen alle zum Charakter passenden sekundären Geschlechtsmerkmale einer erwachsenen Person. Im Grunde sind sie einfach eine kleinere Variante ihres standard Metatyps.
Mundaner Aufstieg
Mundane Charaktere können sich ähnlichen Hintergrundgeschichte-Verbundenen Prüfungen unterziehen wie Erwachte/Emergente Charaktere. Aufstiege haben einen Cooldown von acht Wochen.
Es folgt eine Liste an Auswahlmöglichkeiten. Es kann bis zu 5 Mal aus dieser Liste gewählt werden, darunter auch mehrmals der gleiche Eintrag oder, natürlich, ein Eintrag gar nicht. Jede Auswahl ersetzt 1 RVP der normalen Belohnung durch die aufgelistete Belohnung. Beschaffung von Ausrüstung mit Verfügbarkeit 19 oder höher fällt trotzdem noch immer unter die gleichen Einschränkungen und müssen vorher mit dem SL&Thematik Team abgesprochen sein.
- 4 Karma für eine Aktive Fertigkeit oder eine Kampfkunst
- 6 Karma für Qualitäten auf Karriere-Kosten
- 3 Karma für Edge
- 20.000€ für Nicht-Bodytech. (z.B: Fahrzeuge, Decks, ...) [Dies kann über mehrere Aufstiege zusammengespart werden sollte ein Aufstieg nicht für den Kauf ausreichen]
- 10.000€ für Bodytech [Dies kann über mehrere Aufstiege zusammengespart werden sollte ein Aufstieg nicht für den Kauf ausreichen]
- +5 Fraktionsruf
Objektwiderstand
- Kommlinks, RCCs, Cyberdecks und Cyberware haben einen Objektwiderstand von 15.
Panzerung Schichten
- Panzerung von Cybergliedmaßen addiert sich nicht mit anderer implantierter Panzerung oder sonstiger Bodytech, die Boni auf Schadenswiderstände gewährt. (Knochenverstärkung, Orthoskin...)
- Cyberhände können maximal 1 zusätzlichen Panzerungswert enthalten. Teil-Gliedmaßen maximal 2 und ganze Gliedmaßen, Torsos und vollständige Cyberschädel können bis zu 3 zusätzliche Panzerung enthalten.
- Panzerung von Einbauten und Schadensreduktion von Knochenimplantaten addieren sich nicht mit magischer Panzerung.
- Panzerung aus zwei unterschiedlichen magischen Quellen addieren sich nicht.
Schadenskonversation G -> K
Sollte jemand unter dem Einfluss eines Schmerzeditors (GRW, 466) oder Numb (Bodyshop, 181) einen gefüllten Geistigen Schadensmonitor besitzen, noch auf den Beinen sein und weiteren Geistigen Schaden nehmen wird jede Box geistiger Schaden 1:1 zu körperlichem Schaden umgewandelt (anstelle der eigentlichen 2:1).
Spieler Wirtschaft
Diese Regeln treffen zu egal ob die Charaktere zum gleichen Spieler gehören oder nicht:
- Ausrüstung, Nuyen und Karma sind nicht zwischen Spielern tauschbar. Kleine Mengen an Verbrauchsgütern (Munition, etc...) dürfen während einer Runde getauscht werden. (SL Entscheid)
- Ausrüstung kann temporär, für die Dauer eines Runde, an andere Spieler verliehen werden. Am Ende der Runde bekommt der Spieler seine Ausrüstung zurück. (Vorausgesetzt die Ausrüstung wurde nicht verbraucht oder zerstört, Risiko und Verantwortung müssen zwischen den Spielern vorher klar geregelt sein)
- Ein Spieler Charakter kann, weder durch eigenes Würfeln noch durch Kontakte, keine Ausrüstung für andere Spieler Charaktere besorgen. Dies gilt während einer Runde und außerhalb.
- Außerhalb einer Runde kann kein Spieler Charakter einem anderen Helfen oder Teamarbeit mit diesem betreiben bei etwas was in das Arbeitsgebietes eines Service Kontakts fällt. (Mechanik, Medizin, etc, ...)
- Ungenutzte GVP können frei untereinander getauscht werden. z.B. als Anreiz eine private Runde für einen Charakter zu leiten oder ähnliches
Verbesserungen / Stackende Boni und Mali
- Jede Art von Bodytech, Qualität, Magie oder Technomanten Fähigkeit, welche eine permanente Verbesserung der Initiative oder eines Attributs darstellt zählt als "Verbesserung".
- Unterschiedliche Verbesserungen addieren sich nicht untereinander. Außer explizit anders angegeben wie z.B. Reflexbooster und Reaktionsverbesserung.
- Temporäre Quellen wie Drogen, BTLs und Zaubern addieren sich mit der permanenten Verbesserung bis zu einem Attributs Maximum von +4 und niemals darüber hinaus, außer es ist anders im Regelwerk angegeben.
- Temporäre Boni aus unterschiedlichen Quellen, die den selben Wert verbessern addieren sich nicht. z.B. Drogen und BTLs die beide Geschicklichkeit verbessern.
Stackende Mali
- Unterschiedliche Quellen, welche den gleichen Wert (z.B. Attribut) negativ beeinflussen stacken. Nervenschlag ist hier ein Beispiel einer Ausnahme, welcher einen kumulativen Malus aus der gleichen Quelle zulässt.
Verkehrsregeln / Autonomes Fahren
- Es musst sich immer eine verantwortliche Person "hinter dem Steuer" eines am Verkehr teilhabenden Fahrzeugs befinden. Dabei ist es egal ob es sich um einen Rigger oder einen Metamenschen handelt.
- Diese Person muss eine passende Lizenz besitzen um dieses Fahrzeug steuern zu dürfen.
Waffenrecht in Hamburg / der ADL
- Jede Person ist ohne gesonderte Lizenz berechtigt zur Selbstverteidigung einen Taser zu tragen.
- Jede Person mit einer Waffenbesitzkarte ist zum Transport und Besitz von leichten Handfeuerwaffen (Holdout Pistolen, Leichten Pistolen) berechtigt.
- Diese Lizenz berechtigt zum offenen führen einer Holdout Pistole zur Selbstverteidigung.
- Zusätzliche Lizenzen und Berechtigungen sind nötig um den Besitz jeder anderen Waffenkategorie zu rechtfertigen.
- Der Kleine Waffenschein berechtigt zum Besitz von Schweren Pistolen und Automatikpistolen.
- Der Große Waffenschein ist eine Erweiterung des Kleinen Waffenscheins und wird nur an ausgewählte Berufe ausgegeben. Er berechtigt zum Besitz aller Arten von Schusswaffen und zum Führen von Schweren- und Automatikpistolen im Dienst und im Ausführen der beruflichen Pflichten. Die regionale Authorität eines bestimmten Gebiets hat immer das Recht diese Erlaubnis für ihr überwachtes Gebiet zu überschreiben und zu negieren.
- Es gibt keine legale Berechtigung für Zivilisten und Privatpersonen zum Führen von sonstigen Arten von Gewehren oder Flinten. Größere Waffenkategorien sind den Händen von Sicherheitskräften und Einsatzkommandos vorbehalten.
- Auch für Berufe mit Erlaubnis zum Führen von Gewehren und Flinten (Polizeibeamte, Konzernsicherheitskräfte, Militärs, etc.) gilt diese immer nur im aktiven Dienst erlaubt. Dies umfasst Situationen in denen Gegenwehr erwartet wird, Sicherung von Großveranstaltungen, Personen- oder Gebäudeschutz oder ähnliche Einsatzarten.
- Einsatz im Streifendienst im gesicherten Stadtgebiet ist nicht gestattet.
- Es ist nicht erlaubt diese Waffen im Privatleben zu führen.
Wissensfertigkeiten
- Spezialisierungen für Wissensfertigkeiten kosten 3 Karma, nicht 7.
Qualitäten
Abhängigkeit
Grundregelwerk, S. 88
- Abhängigkeit für Dinge, welche keine wertverändernde Drogen aus dem Buch sind werden mit der Qualität Verpflichtung abgehandelt.
Allergie
Grundregelwerk, S. 88
- Die Qualität gibt bei Charaktererstellung kein Karma.
Entflohen
Letaler Code, S. 100
- Der Malus von -2 auf Selbstbeherrschung trifft in zusammenhang mit jedem Konzern des Status AAA oder höher auf.
SIN-Mensch
- Anstelle der Steuernzahlungen erhöht die Qualität eure Grundkosten des Lebensstils um 10% (National und Kriminell), 15% (Eingeschränke Konzern-SIN) beziehungsweise 20% (Konzernbürger).
- Die Erhöhung wird nicht von einem Treuhandfonds abgedeckt und kann nicht durch Straßenruf oder anderes reduziert werden. Es muss immer selbst bezahlt werden.
Magie
Adepten
- Adepten und Magieradepten mit einer unmodifizierten Essenz von 6 sind berechtigt die Qualität Eins mit der Magie zu wählen. Diese Qualität erhöht die erhaltenen Kraftpunkte des Charakters um 25% nach folgenden Formeln:
- Adepten:
[Magie] * 1,25 - Magieradept:
[Magie (Adept)] * 1,25
- Adepten:
- Der Einbau jeglicher Bodytech, welche Essenz kostet negiert diesen Effekt und verbietet das Wählen dieser Qualität. Auch Bodytech, die durch Prototyp des Transhumanismus erworben wurde verbietet den Erwerb der Qualität Eins mit der Magie.
Astrale Welt
- Verbesserungen, welche mit Essenz bezahlt wurden zählen als Teil der Astralen Form und gegebene Boni können auch in der Astralen Welt verwendet werden. (z.B. Verbesserungen, welche Mentale Attribute verbessern)
- Drogen, die mentale Attribute verbessern zählen auch weiterhin in der Astralen Form.
- Drogen und Bodytech, die direkt die Initiative steigert wirken sich nicht auf die Astrale Initiative aus.
Astrale Signaturen
- Die folgenden Aktionen hinterlassen eine Astrale Signatur:
- Einen Zauber wirken.
- Ein alchemisches Präparat auslösen.
- Einen Fokus aktivieren.
- Eine Adepten oder Critter oder Geister Kraft einsetzen.
- Die Stärke der Signatur einer Adeptenkraft ist
4 * Kraftpunktekosten der Kraft.
- Die Stärke der Signatur einer Adeptenkraft ist
- Einen Geist beschwören.
- Die folgenden Dinge hinterlassen keine Astrale Signatur:
- Einen aufrechterhaltenen Zauber vom Punkt des Wirkens weg tragen.
- Einen aufrechterhaltenen Effekt eines aktivierten alchemischen Präparats vom Punkt des Auslösens wegzutragen.
- Einen aktiven Fokus zu verwenden.
- Eine Critterkraft aufrechtzuerhalten und vom Punkt des Wirkens wegzutragen.
- Eine Adepten Kraft aktiv zu halten.
- Der Akt der Astralen Projektion selbst - anders als das Aktivieren einer Kraft, welche einem die Fähigkeit verleiht.
- Der Akt des Astralen Wahrnehmens - anders als das Aktivieren einer Kraft, welche einem die Fähigkeit verleiht.
Astrales Schleichen
Astrales Schleichen wir über eine Vergleichende Probe von Schleichen + LOG [Astral] gegen Askennen + INT [Astral] geregelt.
Fokus Abhängigkeit
- Ein Abhängigkeitswurd ist fällig wenn die kumulierte Kraftstufe der aktivierten Foki das Magie Attribut des Charakters übersteigt.
- Die Abhängigkeit gilt als Körperlicht.
- Der Abhängigkeitswert ist
Kraftstufe der aktivierten Foki - [Magie des Charakters]
Initiation
- Initiationen sind an den Verlauf der RL-Zeit geknüpft. Ein erwachter Charakter kann sofort nach Abschluss des ersten Runs, sofern genug Karma vorhanden ist, initiieren, niemals früher.
- Die erfordert keinen Wurf und dauert keine Zeit und kostet die normale Menge Karma.
- Die zweite Initiation für Zauberer und Magieradepten darf nicht vor Ablauf einer 6 Real-Life-Wochen Frist ab der ersten Initiation erfolgen. Sie bedarf keinem Test und kostet die normale Menge an Karma.
- Jede zusätzliche Initiation erhöht die benötigte Zeit um 2 Woche. Bei anderen Arten von Erwachten um die Hälfte.
- Das macht die Formel für Magieradepten und Zauberer:
2 + 2*(Initiantengrad) - Und die Formel für alle anderen Arten von Erwachten:
2 + 1*(Initiantengrad)
Magieradept
- Können Astrale Wahrnehmung nur durch die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung (GRW, S. 308) erhalten.
- Magieradepten sind standardmäßig nur für Metamagien qualifiziert, welche auch normalen Adepten zur Verfügung stehen. Durch die Wahl des Weg des Zauberers stehen ihnen auch andere Metamagien offen.
- Magieradepten haben zwei unterschiedliche Attribute für Magie: Magie und Magie (Adept). Die standard Magie ist genauso gewertet wie das Magie Attribut eines normalen Zauberers. Magie (Adept) verhält sich genauso wie das Magie Attribut eines normalen Adepten (z.B. für jede Stufe des Attributs erhält der Magieradept einen Kraftpunkt).
- Adeptenkräfte, Qualitäten und Metamagien sind vom Magie (Adept) Attribut beeinflusst und modifiziert. Qualitäten und Metamagien für Zauberer skalieren mit dem normalen Magie Attribut.
- Bei einer Initiation wird das Maximum von beiden Attributen um 1 erhöht. Trotzdem müssen beide individuell gesteigert werden. Magie (Adept) zu steigern gibt, wie bei Adepten auch, einen Kraftpunkte dazu.
- Um ein Initiant vom Grad N zu werden müssen beide Attribute auf N oder höher sein.
- Hintergrundstrahlung beeinflusst beide Attribute gleichermaßen.
- Die maximal gebundenen Foki und die Schwelle für die Abhängigkeit ist mit dem höheren der beiden Attribute verknüpft.
- Kraftfoki addieren die Stufe zu beiden Attributen für entsprechende Proben.
Qi-Foki in Form von Tattoos
- Alle Qi-Foki sollten als Darstellung zur jeweiligen Tradition oder dem Schutzgeist des Charakters passen.
- Es ist möglich bestehende Qi-Foki nach den Upgrade Regeln zu steigern.
- Für neue Adeptenkräfte müssen auch neue Qi-Foki erworben, sprich neue Motive gestochen, werden.
- Analog zur Steigerung der Kraftstufe der Foki nimmt auch ihre jeweilige Größe am Körper zu. Genaue Größenverhältnisse, Positionierung und Darstellungen obliegen eurer Kreativität jedoch geben wir in der unten stehenden Tabelle einige Beispiele.
- Daraus zeigt sich: Das (kombinierte) Maximum der Qi-Fokus Tattoos ist 12. Egal ob es sich um 12 Kraftstufe 1 Foki oder einen Kraftstufe 12 Fokus handelt, der metamenschliche Körper bietet nicht mehr Platz als Kraftstufe 12.
Kraftstufe Größe 1 Kleines Symbol (Buchstaben) 3 Kleines Bild (Gesicht einer Person) 6 Mittelgroßes Bild (Ganzkörper Abbild des Lieblings-Trid-Stars) 9 Großes Bild (Rückenfüllende Flügel und Dornen) 12 Beispiel (Ganzkörper Tattoo)
Refugien und Hintergrundstrahlung
Refugien haben eine dauerhafte, an die Tradition des Ersteller ausgerichtete, Hintergrundstrahlung von Kraftstufe / 3 - dies wird immer abgerundet.
Beispieltabelle
Stufe d. Refugiums Hintergrundstrahlung 1 0 3 1 6 2
Verbündeter Geist
Straßengrimoire, S. 234
- Die Kraftstufe des Verbündeten kann nicht größer sein als der niedrigste Wert zwischen der Magie, oder der Fertigkeitsrängen in Beschwören oder Binden, sein.
- Einen Verbündeten Geist zu beschwören benötigt keinen Wurf auf Ritualzauberei und kann somit auch von Aspekt Beschwörern durchgeführt werden. Das lernen des Rituals ist dennoch nötig!
- Einen Verbündeten zu verbessern kostet bis Kraftstufe 6 nur 8 Karma pro Punkt. Über Kraftstufe 6 folgt die Steigerung den Regeln im Buch.
- Eine Veränderung an der Geisterformel und des Geistes kann nur zwischen Runden passieren.
Zauber Aufrechterhalten (Geisterdienst)
- Um einen Zauber an einen Geist zum aufrechterhalten abzugeben muss der Geist sich im Blickfeld und darf nicht in Ferndienst Reichweite sein.
- Um den Zauber aufrechtzuerhalten muss sich der Geist weiterhin innerhalb der Ferndienst Reichweite verbleiben. Aufrechterhaltenes Blickfeld ist jedoch keine Voraussetzung mehr.
Matrix
Ausrüstung
Ausrüstungsbeschaffung
- Sollte die Ausrüstung unterhalb, des im Absatz Lebensstil und Verfügbarkeit genannten, Verfügbarkeitswertes liegen ist es nicht nötig auf die entsprechende Ausrüstung zu würfeln und sie kann einfach dem Charakter hinzugefügt werden.
- Sollte die Verfügbarkeit über der Stufe liegen habt ihr folgende Möglichkeiten:
- Euer Charakter würfelt seinen Verhandeln Würfelpool gegen die Verfügbarkeit des jeweiligen Gegenstandes. Dies kann einfach im Würfel-Channel geschehen. Wichtig ist dabei, dass in der Nachricht bereits steht welchen Gegenstand ihr erwerben wollt, aus welchem Buch und unter welcher Seite dieser steht und, dass der Wurf euer eigener Verhandeln Pool ist.
- z.B. sieht die Discord Nachricht dann so aus:
[12a14] Charaktername sucht nach Anti-Strahlung (Bodyshop, 149) 14V
- Sollte dieser Wurf fehlschlagen tritt die Lieferzeiten Regel in Kraft und es kann erst wieder nach der doppelten Lieferzeit erneut gesucht werden.
- Ein Kontakt würfelt und sucht nach dem Gegenstand für den Charakter. Vom Prinzip her verfährt man hier genauso wie im Beispiel oben nur, dass man den Beschaffungspool des Kontaktes verwendet. Wie sich dieser zusammensetzt und genauere Informationen hierzu kann man in den Kontakt Regeln lesen.
- z.B.
[15a14] Kontaktname sucht für Charaktername nach Anti-Strahlung (Bodyshop, 149) 14V
- Die (erfolgreiche) Beschaffung von Ausrüstung über Kontakte kostet immer zusätzlich einen Finderlohn, wie in den Kontakt Regeln beschrieben.
- Ausrüstung über Verfügbarkeit 19, die kein Upgrade ist, kann nur durch einen Run und mit vorheriger Zustimmung des SL&Thematik Teams erworben werden.
- Foki über Verfügbarkeit 19 können, auch durch Upgrades, nicht ohne vorherige Zustimmung des SL&Thematik Teams erworben werden.
- Hinweis: Es kann erst nach der ersten Runde angefangen werden Ausrüstung zwischen Runden zu beschaffen.
Upgrades
Wir erlauben das Upgraden von einem Großteil des Equipments mit Rating, Cyberdecks und Riggerkontrollen und Qualität von Bodytech. Dafür sind nur die Kosten nach folgender Formel zu entrichten:
([Wert des Neuen Gegenstandes - Wert des Alten Gegenstandes] X 1.1)
- Beachtet vor allem beim Upgrade der Qualität von Bodytech die Regeln zur Verfügbarkeit.
- Mundanen ist ein Upgrade bis zu Betaware frei gestattet. Erwachte und Emergente Charaktere dürfen nur bis zu Alphaware frei Upgraden.
- Deltaware (und Betaware für Erwachte und Emergente Charaktere) ist nur durch Run-Belohnungen einer Runde der Schwierigkeitsstufe Hoch oder mehr erwerbbar. Auch hierfür ist die vorherige Zustimmung des SL&Thematik Teams nötig.
- Wenn die Upgrade Regelung eine SIN betrifft dürfen auch die passenden Lizenzen gleichzeitig auf die neue Stufe gehoben werden ohne zusätzliche Verfügbarkeits Proben würfeln zu müssen. Nur ein Test für die neue SIN ist nötig.
- Gegenstände mit Kapazität können sofort mit neuen Modifikationen ausgestattet werden ohne den kompletten Gegenstand neu kaufen zu müssen. Falls die Modifikationen die Verfügbarkeit des Gegenstands erhöhen oder selbst eine Verfügbarkeit besitzen, für die gewürfelt werden muss, ist natürlich eine Probe gegen die höhere Verfügbarkeit nötig. Diese Regelung ist vor allem für Cybergliedmaßen relevant.
- Solltet ihr ein Upgrade zu einem Gegenstand durchführen wollen bei dem ihr euch nicht sicher seid ob es erlaubt ist richtet die Fragen in den #charakterbau Channel.
Lizenzen / Berufszulassung
- Lizenzen sind im unterschiedliche Kategorien eingeordnet worden: Allgemein, Berufsgebunden und Titel.
- Allgemeine Lizenzen stehen jeder SIN zur Verfügung und sind Zulassungen und Berechtigungen, welche eine (gefälschte) Person im Laufe ihres Lebens erworben hat.
- Berufsgebundene Lizenzen sind spezieller und erfordern eine (Gefälschte) Berufslizenz. Diese Berufslizenz muss einem passenden Beruf zugeordnet werden und wird im folgenden genauer erklärt.
- Titel Lizenzen stehen ebenfalls jeder SIN zur Verfügung und müssen in der Chummer Notizfunktion mit einem Fachgebiet verbunden werden in welchem der SINer diesen Titel erreicht hat.
- Ein neuer Gegenstand die Gefälschte Berufszulassung wurde Chummer hinzugefügt. Der Gegenstand gestattet es dem Charakter einen Beruf, welchem die Persona nachgeht, seiner Gefälschten SIN zuzuordnen. Dieser Gegenstand kostet
Stufe * 400, also das doppelte einer normalen Lizenz, gibt jedoch bei hinzufügen automatisch drei kostenlose Lizenzen (Berufslizenz) zusätzlich.
- Sie unterliegt den gleichen Regeln normaler Lizenzen und muss auf der gleichen Stufe der SIN erworben werden.
- Nur jeweils eine Gefälschte Berufszulassung kann gleichzeitig einer SIN zugeordnet werden.
- Berufslizenzen bzw. Gefälschte Berufslizenzen haben die gleiche Verfügbarkeit und Kosten wie normale Lizenzen ermöglichen jedoch Berufsgebundene Lizenzen zu erwerben, wenn sie mit dem Beruf der zugeordneten SIN übereinstimmen.
Fahrzeuge
- Eine Fahrerlaubnis gestattet es einer Person ein Bodenfahrzeug zu führen.
- Wasserfahrzeugschein und Pilotenschein berechtigen eine Person die entsprechende Kategorie zu führen.
Waffenlizenzen
- Eine genauere Übersicht über das Waffenrecht in Hamburg und der ADL gibt es weiter oben.
Qualitäten
Qualitäten sind grundsätzlich alle erlaubt, welche nicht unter Verbotene Qualitäten stehen. Einige wurden von uns für die Kampagne angepasst und verändert und andere sind nur unter Absprache mit dem @Story-Team erwerbbar.
Disclaimer: Es ist möglich, dass sich der Status einiger Qualitäten im Laufe der Kampagne ändert und je nach schwere bekommt ihr entweder volle Rückerstattung, oder sie werden nur für zukünftige Charaktere verboten.
Verbotene Qualitäten
- Berühmt (Schattenläufer, S. 124)
- Gesunder Menschenverstand (Schattenläufer, S. 125)
- Hochgestellte Freunde (Schattenläufer, S. 126)
- Amnesie (Gedächtnislöschung) (Schattenläufer, S. 130)
- Fester Job (Schattenläufer, S. 132)
- Kalte Schulter (Schattenläufer, S. 133)
- Mordlust (Bodyshop, S. 59)
- Emotionsverlust (Bodyshop, S. 61)
- Informationsauktionator (Letaler Code, S. 78)
- Menschliche Lebensspanne (Von Hauern und Hörnern, S. 188) - kann natürlich jederzeit, ohne Karma Gewinn, als Fluff in die Backstory eingebracht werden
- Tote SIN (Schattenhelden, S. 168)
- Gestohlene Ausrüstung (Lifestyle 2080, S. 185)
- TLE-X (Bodyshop,S. 63)
- Reizüberflutungssyndrom (Schattenläufer, S. 136)
- Gesucht (Schattenläufer, S133)
Verbotene magische Meisterschaften
- Illusionist (Verbotene Künste, S. 37f)
- Puppenspieler (Verbotene Künste, S. 39)
Sonstige verbotene Qualitäten
- Dracoform (Jegliche)
- Latente Dracomorphose
Eingeschränkte Qualitäten
Bei Interesse an diesen Qualitäten bitte vorher immer mit der Spielleitung sprechen.
- Mafiasoldat (Schattenläufer, S. 127)
- Sensei (Schattenläufer, S. 128)
- Spezialausrüstung (Schattenläufer, S. 128)
- Treuhandfonds (Schattenläufer, S. 129)
- Dunkles Geheimnis (Schattenläufer, S. 131)
- Unvollständige Deprogrammierung (Schattenläufer, S. 137)
- Eingeschränkte und Konzern SIN (Grundregelwerk, S. 93)
- Kein Spaß mehr (Datenpfade, S. 56)
- Leeeeeeerroy Jenkins (Datenpfade, S. 57)
- Von GOD gesucht (Datenpfade, S. 57)
- Prototyp des Transhumanismus (Bodyshop, S. 59)
- Schwanger (Kugeln & Bandagen, S. 13)
- Sämtliche Qualitäten aus Letaler Code
- Sämtliche psychischen beeinträchtigenden Qualities aus Bodyshop und Schattenläufer
Hier sei betont, dass JEDE Qualität, die man sich während der Kampagne aneignen möchte, mit der Spielleitung abzusprechen ist! Die Spielleitung achtet darauf, dass Qualitäten, die im Zuge der Karriere auftreten auch narrative Begründungen haben - sprich, die Charaktere sind angehalten sich mit den gewünschten Qualitäten und deren Auswirkungen im Vorhinein auseinander zu setzen, um den Kauf zu rechtfertigen.
Im Karrieremodus nicht kaufbar
- Biokompatibilität
Qualitätenbezogene Klarifizierungen
Verschuldet
Die Qualität ist nur noch für Charaktere gestattet, deren Priorität bei Ressourcen auf höchstens D liegt.
Der Hintergrund der Schulden zumindest mit einem kurzen Heads-Up mit @Story-Team abzusprechen.
Qualitäten mit Rufbezug
Qualitäten, die Schlechten Ruf verursachen, werden als negativer Würfelpoolmodifikator bei Kontakten abgebildet. Konkret wird bei der Ermittlung des Würfelpools der höchste schlechte Ruf der anwesenden Charaktere von Capability + Aspekten abgezogen. Dieser negative Modikator kommt auch zum Einsatz, wenn nicht derjenige mit dem schlechte(ste)n Ruf das Gespräch führt.
Bei Kontaktinteraktionen abseits von Sessions (zB DTAs oder Online-RP) wird im Falle des Falles der schlechteste Ruf aller Spielercharaktere heran gezogen. Das sollte manche SCs potentiell dazu animieren, an ihrem schlechten Image zu arbeiten und so bessere Effekte für alle zu erzeugen.
Training
Durch das Meilensteinsystem und die damit einhergehende Abstraktion des Zeitverlaufs entfallen die Trainingszeiten lt. RAW. Verdienstes Karma kann direkt und unmittelbar in Charaktersteigerungen verwertet werden. Die Spielleitung behält sich das Recht vor, Steigerungen die keinerlei narrativen Hintergrund haben (zB Schlosser zu steigern, ohne auch nur einmal versucht zu haben ein Schloss zu knacken), abzulehnen.
Steigerungen, die mit Karma bezahlt wurden, sind im Channel #downtime zu dokumentieren.
Gear
Wir legen viel Wert auf narrative Nachvollziehbarkeit, das wird sich auch in der Ausrüstungsbeschaffung wieder spiegeln. Ähnlich wie beim Training ist aber auch hier das Meilensteinsystem von essentieller Bedeutung. An den zentralen Meilensteinen der Kampagne werden Charaktere plötzlich mit verhältnismäßig viel Geld ausgestattet sein. Wir werden uns darum bemühen, dass dieses Geld auch möglicht direkt wieder verwendet und ausgegeben wird.
Beschaffung von Gear
Ausrüstung, welche aus narrativen Gründen nicht verfügbar ist kann nicht ohne Weiteres gekauft werden, ungeachtet ihrer etwaigen Legalität. Das ist vor allem zu Beginn der Kampagne ein wichtiger Punkt, da die Charaktere sich zahlreiche Ausrüstungsquellen und Wege erst organisieren müssen (oder zumindest die Nachbarschaft weit genug entwickeln).
Hochwertige Ausrüstung mit entsprechender Verfügbarkeit (>=19) ist ausschließlich als entsprechende Run-Belohnung vorgesehen, niemals als frei kaufbares Equipment.
Upgrades
Wir erlauben das Upgraden von einem Großteil des Equipments mit Rating.
Für Cyber- und Bioware (bis inkl. Alphaware), Cyberdecks und Riggerkontrollen gilt diese Berechnung des Preises:
Bei einem Stufen Upgrade: ([Wert des Neuen Gegenstandes - Wert des Alten Gegenstandes] X 1.2).
Solltet ihr ein Upgrade zu einem Gegenstand durchführen wollen bei dem ihr euch nicht sicher seid ob es erlaubt ist stehen wir euch im #requestsl, im #regelfragen oder im #charbuilder gerne zur Verfügung.
Verbotenes Equipment
- Gammaware
- Omegaware
- Schleifenmunition über Stufe 3 (Letaler Code, S. 50)
- Störmunition (Letaler Code, S. 50)
- Überlastungsmunition (Letaler Code, S. 51)
- COS, Lösch-, Overflow- und Störgranaten (Letaler Code, S. 53 - 55)
- Boosterchips, -wolken und Gesichtsverfälscher (Letaler Code, S. 56 - 58)
- Jäger- und Sicherheitsdecks (Letaler Code, S. 60)
- Resonanzdeck (Letaler Code, S. 62)
- Pi-Tac Upgrades & Zubehör (Letaler Code, S. 68 - 72), außer Hartschalen-Rucksack (Letaler Code, S. 70)
- Schmelztiegel (Verbotene Künste, S. 187)
- Entzugsschutz (Verbotene Künste, S. 188)
- Blitzklinge (Verbotene Künste, S. 191)
- MSI-Falke (State of the Art ADL, S. 86/87)
- Horizon Noizquito (Asphaltkrieger, S. 135)
Veränderte und Angepasste Gegenstände
- Narko Verfügbarkeit wird auf 14 angehoben
Fahrzeuge / Drohnen
Bewegungsrate und Reichweite von Fahrzeugen und Drohnen
Geschwindigkeitsangaben sind in SR ein wenig tricky. Um für zweifelsfreie Klarheit zu sorgen gibt es eine klare Umrechnung, die die Spitzengeschwindigkeit des jeweiligen Fahrzeuges / der Drohne in Metern/Kampfrunde angeben soll.
Die unten stehende Tabelle gibt eine Übersicht über die dem jeweiligen Geschwindigkeitsattribut zugeordneten Höchstgeschwindigkeiten. Der Langstreckeneinsatz reduziert die Höchstgeschwindigkeit um 25%, während dauerhafte Höchstgeschwindigkeit die Einsatzdauer von ca. 6 auf 4 Stunden senkt. Die Umrechnung für tatsächliche Geschwindigkeiten in km/h sind übrigens Meter/Kampfrunde x 1,2
- Beispiel: Northrup Wasp, Hubschrauber, Geschwindigkeit 5; 250 m / KR = 300 km/h Spitze
- Reichweite: 1200 km bei Spitzengeschwindigkeit, 1350 km bei Touring.
| Geschwindigkeit | Boden | Wasser | Rotor | Jet |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 33 | 17 | 50 | 100 |
| 2 | 67 | 33 | 100 | 200 |
| 3 | 100 | 50 | 150 | 300 |
| 4 | 133 | 67 | 200 | 400 |
| 5 | 167 | 83 | 250 | 500 |
| 6 | 200 | 100 | 300 | 600 |
| 7 | 233 | 117 | 350 | 700 |
| 8 | 267 | 133 | 400 | 800 |
| 9 | 300 | 150 | 450 | 900 |
| 10 | 333 | 167 | 500 | 1000 |
Abweichungen für Geschütze & Drohnen
Abweichend von RAW ist das Abfeuern fahrzeugmontierter Waffen genauso eine einfache Handlung, wie es auch für von Metamenschen getragene Waffen gelten würde. Das gilt auch für drohnengestützte Geschütze, wenn der Rigger aktiv hinein gesprungen ist.
Die Regelungen für Sensorangriffe nach GRW, S. 186 bleiben davon jedoch unberührt. Passive Zielerfassung benötigt noch immer die freie Handlung “Nachricht übermitteln” vorab, aktive Zielerfassung benötigt eine einfache Handlung.
Gridguide und Autopilot
- Bei Kauf eines Fahrzeuges gilt GridGuide als vorinstalliert. Es muss nicht separat als Zubehör hinzugekauft werden. Um GridGuide umgehen zu können, ist aber der GridLink-Override nach wie vor nötig.
- Auch wenn Gridguide das Fahrzeug nicht steuert, so stellt die Verbindung zu ihm automatisch eine Manöver-Autosoft Rating 4 zur Verfügung, die es Standard-Fahrzeugen mechanisch ermöglicht, mit 5 Würfeln im Verkehr unterwegs zu sein.
Drogen & Abhängigkeiten
Abhängigkeiten
Bei jedem Drogenkonsum wird eine Abhängigkeitsprobe fällig. Dazu würfelt der Charakter eine vergleichende Probe seines auf dem Charaktersheet zu findenden Wertes gegen den Abhängigkeitswert der Droge. Achtung: Abweichend von RAW wird bei medizinisch reinen Drogen, nicht der Abhängigkeitsschwellenwert um 1 reduziert (da dieser in unserer Regelung nicht zum Einsatz kommt), sondern der Abhängigkeitswert!
Werden mehrere Drogen konsumiert (Speedballing), so ist einerseits für jede Droge eine Probe nötig, außerdem wird auf der Gegenseite je Droge 1 Würfel dazu addiert. Der Einsatz von Edge ist erlaubt. (Und empfohlen bei schwereren Proben)
Abhängige Charaktere haben die Möglichkeit der Versuchung eine neue Dosis zu nehmen, zu widerstehen. Dazu ist zu Beginn der Tischsession eine vergleichende Probe fällig. Der Charakter nutzt den im Charaktersheet auffindbaren Würfelpool, die Droge ihren Abhängigkeitswert (+1 Würfel je Schwere der Abhängigkeit). Gelingt dem Spieler die Probe so kann er diese Droge nehmen oder nicht, schafft der Spieler sie nicht, so muss er im Laufe des Runs die Droge konsumieren. Beim Konsum wird wieder eine Abhängigkeitsprobe fällig!
Abhängige Charaktere, die sich Sorgen machen, dass sie Folgeproben auch nicht erreichen, können ihre Abhängigkeit mit schwächeren Substanzen substituieren. Es ist darauf zu achten, dass nur dieselben Vektoren (also psychisch/physisch/beides) verwendet werden können. Die RAW Regelung des Schadens durch Überdosis bleibt davon unberührt, d.h. wenn man aus Stressgründen doppelt schießt, kanns weh tun.
Bei Substanzen, die sowohl physische als auch psychische Abhängigkeiten hervorrufen können, wird die Abhängigkeitsprobe mit dem jeweilig niedrigeren Würfelpool abgelegt.
Aufgrund des Meilensteinsystems ist es nur möglich Abhängigkeiten loszuwerden, wenn man das entsprechende Karma bei einem Meilenstein dafür ausgibt. Dafür ist es aber auch notwendig sich in den davor bespielten Sessions aktiv gegen die Abhängigkeit gewehrt zu haben.
Abhängigkeiten in der Matrix
Abhängigkeit VR(HOT-SIM)/Foundation/UV-Host sind abgeschafft und existieren nicht mehr.
Magische Abhängigkeiten
Foki werden zur Gefahr sobald die kumulierte Kraftstufe der Foki das Magieattribut des Charakters übersteigt. Die Abhängigkeit ist körperlich, Abhängigkeitswert ist in diesem Fall Kraftstufen - Magieattribut.
Matrix
Cyberdecks und Agenten
Maximal ein Agent darf gleichzeitig für Teamwork Proben verwendet werden. Andere laufende Agenten sind entweder Idle, oder übernehmen andere Tätigkeiten.
Overwatch, welcher durch Agententätigkeiten generiert wird, gilt kumulativ mit dem OW-Wert des Runners. Agenten haben, wenn sie selbstständig arbeiten auch eine eigene Initiative und Persona, laufen aber auf dem selben Gerät.
Kommlinks und Agenten
Da Letaler Code einige Sachen neue spezifiziert bzw. erklärt hat die vorher mit sehr viel Spielraum ausgelegt werden konnten, werden wie konform zu RAW diese Änderungen nun auch einführen.
Kommlinks können keine Programme verwenden außer über das Modul Programmträger. Virtuelle Box und Agenten können nicht auf dem Programmträger laufen.
Agenten können nur mehr auf Geräten verwendet werden die auch eine Persona besitzen, da sie eine Erweiterung der eigenen Persona sind. (bedeutet man muss mit dem Gerät online sein damit der Agent auf diesem Gerät laufen kann) Dies bedeutet dass Kommlinks nun nicht mehr in der Lage sind einen Agenten zu haben.
In der Matrixwahrnehmung ist kein Teamwork mit einem Agenten zugelassen.
Klärung zur Overwatch Generierung
Wenn Decker / Technomancer in einem Host gefunden und mit mindestens einer Marke versehen werden, generieren auch alle ihre Handlungen, die nicht mit Angriff oder Schleicher als Limit versehen sind, aber einen Verteidigungswurf erfordern (zB Datei Editieren, Datenbombe entschärfen, Gerät neustarten(fremd), Gerät steuern, Icon aufspüren) als illegale Handlungen im Sinne der Generierung von Overwatch.
Magie und Resonanz
Grundsätzliche Klarifizierungen
Schleichen im Astralraum
Auch im Astralraum ist es möglich sich vor neugierigen Blicken zu verstecken. Dazu ist es entweder nötig projizieren zu können, oder zumindest Bescheid zu wissen, wie Projektionen funktionieren. Um astral zu schleichen ist eine Probe auf Schleichen+LOG/MAG (Höheres Attribut) nötig.
Traditionen und weltenlogische Auswirkungen
Beachtet bei der Auswahl eurer Tradition welche Geister diese Tradition für die unterschiedlichen Gebiete einsetzt. Solltet ihr zu häufig euren Heilgeist nur für den Kampf nutzen wird sich das in der Geisterwelt herumsprechen und auf euren Ruf auswirken.
“Er hat mich für einen Bürojob angestellt. Und jetzt wasche ich eigentlich nur Geschirr!” - so ca. ;)
Initiationen / Wandlungen
Initiationen sind bei Charaktererstellung nicht erlaubt.
Standard-Initiationen können ohne Anmeldung durchgeführt werden, ein Heads-Up in #downtimenach den dortigen Vorgaben genügt. Will man sich aber Karma ersparen, so sind Initationsprüfungen fällig, welche, immer mit dem @Story-Team abgesprochen werden und einen eigenen Run involvieren. Aufgrund des Meilensteinsystems gibt es hier die Möglichkeit gemeinsam bespielbarer Astralquesten.
Gleichsetzung zwischen Magiern und Technomancern
Um für Konsistenz zwischen Technomancern und Magiern/Adepten bei der Initiation/Wandlung zu sorgen, treten abweichend von RAW folgende Regelungen in Kraft:
- Keine Wandlungs- oder Initationsgruppen
- Magier und Adepten können Lehrmeister und Initationsprüfung kombinieren, um genauso wie Technomancer auf 20% Reduktion an Karmakosten zu kommen.
Magieradepten
Magieradepten können nur die Metamagien lernen, welche dem Weg des Unentschlossenen (SG 181) zugeordnet sind. Es sei denn sie folgen dem Weg des Zauberers.
Qi-Foki in Form von Tattoos
- Alle Qi-Foki sollten als Darstellung zur jeweiligen Tradition oder dem Schutzgeist des Charakters passen.
- Es ist möglich bestehende Qi-Foki nach den Upgrade Regeln zu steigern. Dabei werden die bestehenden Tattoos weiter vergrößert. Für diesen Fall sind nur die finanziellen und Karma-Kosten für den Aufpreis zur neuen Kraftstufe zu tragen. Allerdings müssen diese Punkte dann auch in die selbe Adeptenkraft investiert werden.
- Für neue Adeptenkräfte müssen auch neue Qi-Foki erworben, sprich neue Motive gestochen, werden.
- Analog zur Steigerung der Kraftstufe der Foki nimmt auch ihre jeweilige Größe am Körper zu. Genaue Größenverhältnisse, Positionierung und Darstellungen obliegen eurer Kreativität jedoch geben wir in der unten stehenden Tabelle einige Beispiele.
- Daraus zeigt sich: Das (kombinierte) Maximum der Qi-Fokus Tattoos ist 12. Egal ob es sich um 12 Kraftstufe 1 Foki oder einen Kraftstufe 12 Fokus handelt, der metamenschliche Körper bietet nicht mehr Platz als Kraftstufe 12.
Kraftstufe Größe 1 Kleines Symbol (Buchstaben) 3 Kleines Bild (Gesicht einer Person) 6 Mittelgroßes Bild (Ganzkörper Abbild des Lieblings-Trid-Stars) 9 Großes Bild (Rückenfüllende Flügel und Dornen) 12 Beispiel (Ganzkörper Tattoo)
Refugien und Hintergrundstrahlung
- Refugien haben eine dauerhafte, an die Tradition des Ersteller ausgerichtete, Hintergrundstrahlung von
Kraftstufe / 3- dies wird immer abgerundet.
Stufe d. Refugiums Hintergrundstrahlung 1 0 3 1 6 2
Verbotene Traditionen
- Necro
- Hybrid Traditionen
- Tarot
- Draconic (Weil es keine Drakes als SCs geben wird)
- alle Besessenheitstraditionen
Verbotene Zauber
Sämtliche Zauber und Adeptenkräfte, die in Verbindung mit Blut-, Insekten- und toxischer Magie stehen.
- Blut der Götter (Schattenzauber, S. 16)
- Wachstum (Verbotene Künste, S. 50)
- Krankheit hervorrufen (Schattenzauber, S. 17)
- Nahrung vermehren (Verbotene Künste, S. 49)
- Zauberklingen (Harte Ziele, S. 185)
Verbotene Schutzgeister
- Planar Entity
- Doom
- Pollution
- Disease
Verbotene Metamagien
Wie oben gelten auch hier grundsätzlich jegliche toxischen, sowie blut- und insektenmagischen Metamagien als verboten.
- Paradigmenwechsel: Insektenschamane (Verbotene Künste, S. 45)
- Paradigmenwechsel: Toxisch (Verbotene Künste, S. 45)
- Zusätzliche Geister: Shedim (Verbotene Künste, S. 46)
- Tarot-Rufen (Verbotene Künste, S. 46)
- Intensivierung (Grundregelwerk, S. 325)
Critter
Veränderte Critterkräfte
- Bewegung
(Grundregelwerk 395; Critterkompendium 187)
Die Kraft wird von Multiplikation/Division auf Addition/Subtraktion geändert.
| Original Text: | Der Critter kann die Bewegungsrate des Ziels mit einem Wert bis zur Höhe seines Magieattributs multiplizieren oder dividieren |
| Veränderter Text | Der Critter kann die effektive Geschicklichkeit, zur Berechnung der Bewegungsrate, um einen Wert bis zur Höhe seines Magieattributs erhöhen oder senken. |
Sonstige Hausregeln und Klarifizierungen
Abweichung / Kreuzfeuer Anpassung der Kampfregeln
Von den alternativen Kampfregeln, welche im Buch Kreuzfeuer, S. 108ff. auffindbar sind, findet KF6 als solche auch in der Kampagne Verwendung.
Edge bei ausgedehnten Proben
Bei ausgedehnten Proben müssen die zusätzlich gewonnen Würfel für Breaking the Limit nach dem ersten Test wieder abgezogen werden und mit normalem DP-1 weitergewürfelt werden.
Edge in der DTA
Aufgrund der Abschaffung des Kalenders steht euch nur mehr 1 mal euer Edge Attribut zwischen Runs zur Verfügung.
Abweichung der Lebensstilkosten
Abweichend von RAW werden die Aufpreise im Lifestyle für Zwerge und Trolle halbiert.
- Zwerge haben Mehrkosten von 10%
- Trolle haben Mehrkosten von 50%